Я работаю в игровой журналистике 10 лет.

Пишу обзоры игр, веду новостную передачу, выступаю на радио и телевидении, развиваю издание про игры и кино.

Расскажу, как устроена работа, сколько платят за статьи и чем хороша профессия для старта карьеры.

Кто такие игровые журналисты

Игровые журналисты — люди, которые хорошо разбираются в видеоиграх и умеют интересно про них рассказать письменно или устно.

Игровую журналистику в России сложно назвать зрелой. В более-менее серьезном виде она появилась в 90-е вместе с приставкой «Денди» и расцветом печатных журналов «Великий Дракон», «Страна игр» и «Игромания».

На заре профессия была наивной: игры только пришли в массовую культуру и были в диковинку. Глубокая аналитика в статьях была не к месту, терминология еще не сформировалась, никто не понимал до конца, как правильно преподносить материал.

Шутеры называли «стрелялками», квесты — «бродилками». Любую игру журналисты старались разложить на совокупность ее составляющих и выставить баллы каждому аспекту, например игровому процессу, графике, музыке. С того времени осталось много забавных мемов: например шкала «ценность для жанра» у «Навигатора игрового мира», которая оценивает каждую игру по максимально абстрактному критерию важности среди конкурентов. Читатели журналов вспомнят нелепые штампы «в погоне за длинным рублем», «многообещающий проект» и «решать, конечно же, вам».

Сейчас, чтобы удержать внимание читателей, журналисту нужен высокий уровень экспертизы. Игроки знают названия отдельных игр, разбираются в жанрах и знают отдельных геймдизайнеров (Кодзима — гений). Грамотный игрожур без труда расскажет про особенности рынка бесплатных игр, текущее место работы разработчиков оригинальной Fallout или причины неудач последних игр Клиффа Блежински, автора Unreal и Gears of War. Для работы нужен культурный багаж и широкий кругозор: как у критика, который пишет про музыку, книги или кино.

Когда игровые журналы выходили на бумаге, самыми популярными жанрами были обзоры и репортажи. Так читатели узнавали о том, какие игры стоит купить уже сейчас, а какие ждать в будущем. Сейчас составить впечатление о любом развлекательном продукте намного проще: есть интернет, трейлеры, тестовые версии игр и стримы — прямые эфиры с прохождением.

С середины нулевых востребованы игрожуры, которые умеют раскапывать и систематизировать информацию, выдавая качественную аналитику или длинные статьи. Читатели ценят эссе с анализом сюжетов игр, подборки лучшего по жанрам, осмысление политических и остросоциальных тем в контексте материала.

Бывают журналисты-новостники и обзорщики. Первые пишут или рассказывают о новостях игровой индустрии, работа вторых — подробные рецензии на игры.

Игровой журналист не обязательно привязан к сайту или журналу — достаточно вести канал в Телеграме, на Ютубе или группу во Вконтакте. Например, недавно стартовавшее медиа OpenMegа базируется во Вконтакте, популярный канал про киберспорт eSports Sheriff прописался в Телеграме, а известный игровой журналист Антон Логвинов, сделавший имя в видеонаправлении «Игромании», ведет блог на Ютубе. Я работаю в онлайн-издании DTF и веду канал «Сахарные игры» в Телеграме.

Как стать игровым журналистом

Чтобы стать игровым журналистом, нужно начинать писать статьи самостоятельно. Некоторые игровые сайты, например DTF или «Канобу», дают пользователям публиковать свои материалы. Если статьи получаются качественными и собирают позитивные комментарии, редакция издания обратит внимание на автора и предложит сотрудничество. Для медиа контента не бывает слишком много, чем больше авторов — тем лучше.

Мой путь в профессии довольно стандартный: у журнала «Страна Игр» были форумы, где читатели общались с редакторами. Как большой поклонник игр «Нинтендо» я начал писать про них в дискуссиях. На меня обратили внимание сотрудники журнала и предложили попробовать написать небольшую колонку в сам журнал. Так появились мои первые печатные публикации, с ними было проще попробовать себя на других ресурсах. В итоге я оказался в штате «Игромании» на должности СММ-менеджера и автора, а потом вырос до шеф-редактора.

Команда «Игромании», с которой мы вместе делали сайт, журнал и видео в 2014—2016 годах. В офисе обычно сидят руководители, главные редакторы, шеф-редакторы и рекламные продюсеры. Авторы чаще работают дистанционно. Виртуальным офисом служат чаты в Слаке или Телеграме. Вместе с внештатниками в редакции может быть несколько десятков человек
Команда «Игромании», с которой мы вместе делали сайт, журнал и видео в 2014—2016 годах. В офисе обычно сидят руководители, главные редакторы, шеф-редакторы и рекламные продюсеры. Авторы чаще работают дистанционно. Виртуальным офисом служат чаты в Слаке или Телеграме. Вместе с внештатниками в редакции может быть несколько десятков человек

Порог входа в профессию низкий. Чтобы начать зарабатывать на фрилансе в игровом медиа, нужны терпение, упорство и здравый смысл. На старте помогают специфические игровые вкусы, например японские ролевые игры, визуальные новеллы или гонки. Мало кто пишет на эти темы, но у них есть аудитория читателей.

Получится ли дальше работать только над желанными темами — вопрос редакционной повестки и удачи. Можно уметь отлично писать про авиасимуляторы, но если у статей будет мало просмотров, придется переключаться на другие темы. Иногда от редакции поступает запрос на конкретную статью с резонансной темой или игрой на обзор.

При отсутствии инициативы автора могут назначить принудительно — волей-неволей придется писать. Справедливости ради, на крупных ресурсах с обширным пулом авторов такое бывает редко: творчески реализовываться возможно почти всегда. Но нельзя гарантировать, что темы всегда будут лично интересными, особенно на первых порах. Речь все-таки про медиа, а не личный блог.

Еще нужны грамотность и умение доходчиво излагать мысли, крайне желателен базовый английский. Многие игры не переводят на русский, да и большинство источников доступны только на иностранном языке.

К каким сложностям готовиться

Одно из важнейших умений журналиста — спокойная работа с критикой. Первые игровые журналы воспитали стремление витиевато писать про игры по одной схеме, отдельно разбирая графику, геймплей и сюжет. За последние пару лет требования изменились, и сейчас издания и читатели ждут от авторов чистую подачу с минимумом лишних слов и акцентом на личные ощущения от игры, а не абстрактную объективность. Правильный редактор научит писать, но придется много слушать, принимать ошибки, работать над собой. Самолюбие будет страдать.

В моих первых текстах на пару страниц было по тридцать редакторских комментариев, хотя материал казался мне идеальным. Я нашел для себя способ понять, развиваюсь ли я как автор. Если через пару лет перечитываю свои прошлые статьи без стыда — значит, не вырос.

Стоит ожидать, что писать о желанном получится не всегда: новички работают над нужными редакции темами. Это означает полное прохождение неинтересных игр, творческие муки и регулярное переписывание статей с нуля.

Новостникам нужно всегда держать руку на пульсе, реагировать на информационные поводы в игровой индустрии молниеносно, писать чисто и за несколько минут. Когда речь идет про новые подробности игры или рецензии на нее, необходимо успевать к снятию эмбарго — дедлайна, после которого издатель разрешает публиковать информацию. Не успеешь — конкуренты опередят, и информация мгновенно протухнет. Ради актуальности новости иногда приходится не спать или не есть. Показывать себя на старте, как и во многих других сферах, приходится через неблагодарную работу.

Порой игру, которую ты с нетерпением ждал пять лет, нужно проходить ударными темпами, чтобы успеть выпустить текст. Такое было у меня с Uncharted 4 или The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Сразу после финальных титров игр я садился к компьютеру и не спал всю ночь перед работой, чтобы статья вовремя появилась на сайте. Играть при этом приходилось каждый день чуть ли не через силу. Ту же «Зельду» можно проходить несколько месяцев, отвлекаясь на побочные активности внутри игры. У меня была от силы неделя на рецензию, приходилось спешить по сюжету, играть с утра до вечера и отвлекаться на заметки с наблюдениями, деталями и эмоциями, чтобы потом не забыть.

Поскольку я ждал игру пять лет, я почти сразу начал второе прохождение, но уже в свое удовольствие. Проходить в похожем темпе God of War или Red Dead Redemption 2 — две самые яркие игры 2018 года — отказался, спешить совсем не хотелось. Я давно работаю в издании и поэтому могу отдавать темы другим авторам.

Писать рецензию, не пройдя игру до конца, в профессии не принято, да и доверие аудитории к журналисту при таком подходе теряется мгновенно.

Брюс Стрейли, креативный директор Uncharted 4, с тематическим номером «Игромании» в руках. Внутри – мой предварительный обзор игры, которой отдали тему номера
Брюс Стрейли, креативный директор Uncharted 4, с тематическим номером «Игромании» в руках. Внутри — мой предварительный обзор игры, которой отдали тему номера

Бесплатные игры

Я встречался с мнением, что игрожуры никогда не платят за игры. На практике это не так. Копию игры на рецензию, как правило, предоставляет ее издатель за некоторое время до выхода. Для издателя рецензии — это хороший маркетинговый механизм и возможность запустить сарафанное радио. Редакция игрового медиа взамен получает ценную для журналистов возможность стать первыми и представить читателям полное мнение уже в день выхода игры.

Но если статья не выходит, за копию игры платит редакция. Диски сейчас не в ходу — отправлять их долго и муторно. Вместо них используют коды, которые активируются только на редакционные аккаунты. Игра не принадлежит рецензенту, он играет столько, сколько нужно для текста, но потом обязан уступить аккаунт другим авторам. Хочется играть для себя в свободное время — будь любезен купить игру, как и все остальные.

Активация игры на личном аккаунте ведет к неизбежному скандалу. Коды на важные релизы издатель отслеживает по интернету. Он увидит, что игра запущена не с заранее оговоренной учетной записи редакции, и будет очень недоволен. Если подписан договор о неразглашении, может дойти до штрафа, но на моей практике такого не случалось.

Изредка издатели предоставляют медиа так называемые пресс-киты — особые ранние версии, коллекционные издания для журналистов. Они очень редкие и всегда наперечет: несколько тысяч на весь мир, пронумерованные. В пресс-китах, как правило, есть диски, а не электронные ключи.

Обычно на редакцию дается один пресс-кит, он находится в общем пользовании. Недобросовестные журналисты могут попытаться втридорога продать такой подарок в интернете, но это обязательно заметят. Время от времени обязательно появляются смельчаки, пытающиеся таким образом заработать. После подобных выходок издатели больше ничего не присылают. Пресс-киты не разрешают даже разыгрывать: они только для журналистов.

Бесплатные поездки

Представителей игрового сайта или ютуб-канала могут позвать на показ игры непосредственно к разработчикам или на выставку в любую страну. Такие поездки называют пресс-турами, обычно в них ездят сотрудники медиа со стажем работы от двух лет.

Издатель игры оплачивает перелет, проживание и еду. В первую очередь надо посмотреть игры от компании, которая вас привезла. Оставшееся время можно тратить на свое усмотрение, хоть на игры конкурентов. О количестве итоговых материалов журналист и издатель обычно договариваются накануне.

Пресс-туры могут показаться желанной особенностью профессии, и это частично так. Приятно сменить обстановку, увидеть мировые премьеры своими глазами и тут же обсудить их с коллегами.

Но еще командировка — это прорва работы. Безостановочная гонка, где надо успеть все посмотреть и оперативно выдать материал. В начале февраля я ездил в Париж на закрытый показ Tom Clancy’s The Division 2 и сразу после мероприятия сел писать статью, чтобы опубликовать ее как можно скорее. Зачастую пресс-тур оборачивается полностью уничтоженным распорядком дня. Мне нравится такой темп жизни, но многим он покажется убийственным.

Хочется посмотреть достопримечательности? Забудьте: издатель не будет тратить лишние деньги и оплатит минимально допустимое пребывание. Можно остаться еще на пару дней, но за свой счет.

За незапланированную чашку кофе, билет на автобус или безделушку платить тоже придется из своего кармана. И все штрафы из поездки оплачивает журналист, так что стоит быть внимательным. В Лос-Анджелесе на крупнейшей игровой выставке E3 в 2016 году я заплатил 250 $ (16 600 Р) за курение в номере.

Можно получить аккредитацию на мероприятие онлайн, то есть записаться представителем прессы, полностью оплатить все расходы и распоряжаться своими ресурсами как захочется. В прошлом году я так поступил с крупной европейской выставкой Gamescom в Кёльне. Входной билет для посетителей стоил 20,5 € (1545 Р), но для журналистов он бесплатен. Авиаперелет, жилье и еда на неделю обошлись в 35 000—40 000 Р.

Расписание показов я составил себе сам, а на сайт и ютуб-канал выложил только материал, который по-настоящему хотел. От каких-то заметок с мероприятия со спокойной душой отказался: издатели игр за это ничего не сделают, потому что мое время они не оплачивали.

Конференц-центр Лос-Анджелеса, где каждое лето проходит игровая выставка Е3 — самое важное событие в мире игр. На фоне фотографируются все и всегда, иначе будто и не был
Конференц-центр Лос-Анджелеса, где каждое лето проходит игровая выставка Е3 — самое важное событие в мире игр. На фоне фотографируются все и всегда, иначе будто и не был
Презентация Dark Souls III проходила в католическом соборе в Гамбурге. Оказывается, арендовать церковь под какое-нибудь событие в Германии не сложнее, чем снять банкетный зал
Презентация Dark Souls III проходила в католическом соборе в Гамбурге. Оказывается, арендовать церковь под какое-нибудь событие в Германии не сложнее, чем снять банкетный зал

Покупные оценки игр

Аудитории может показаться, что журналист хвалит игру за бесплатную копию. Но с такой логикой изданию долго не протянуть: читатели заметят предвзятость и перестанут заходить. Единственный способ выстроить доверительные отношения — честность. Вне зависимости от обстоятельств писать надо то, что думаешь. В худшем из возможных вариантов издатели откажутся предоставлять коды и возить в пресс-туры, что совсем не похоже на конец света. Но такого обычно не случается: пиарщики заинтересованы в широком охвате, а сама тусовка тесная, и конфликты никому не нужны.

Вопреки стереотипу, издатели игр не платят деньги за хорошую оценку или позитивное мнение. Это коммерчески бессмысленно: логичней потратить деньги на рекламный баннер или спецпроект. Рекламу на главной странице медиа увидят куда больше людей, чем рецензию.

Бывает, что издатель расстроен редакционным освещением продукта и грозит снять сопутствующую рекламу — надо отказываться от рекламы и впредь работать с таким партнером осторожно. Если представители издательства добры во время пресс-туров, вежливы в переписке, вовремя предоставили ключ, а игра оказалась плохой — писать честно может быть психологически непросто, но надо это делать. Потому что уважение читателей и их интересы превыше всего.

Видео и прямые эфиры

Видеонаправление — новое в игрожуре. Раньше ролики выходили на дисках к журналам, с начала 2010-х годов медиа публикуют видео на сайтах и ютуб-каналах. Конкуренция с блогерами ощутимая, и она не в пользу игрожуров.

Среди российских игровых медиа всего два канала-миллионника: «Игромания» и «Stopgame». Блогеры более популярны и потому, что могут чаще выпускать ролики, позволять себе неигровой контент, быть гибкими в вопросах подачи. Для медиа видеостудия означает дополнительные траты на оборудование и рабочую силу. Нужны узкопрофильные профессионалы, которые хорошо держатся в кадре и грамотно адаптируют тексты под видеоряд.

Чтобы открыть свою видеостудию, по грубым подсчетам потребуется около полумиллиона рублей. В стоимость входят хорошая камера, мощный компьютер для трансляций и несколько компьютеров для монтажа, звукоизоляция помещения и минимальный комплект мебели. Среди ежемесячных трат — зарплата сотрудникам.

Зато видеоформат востребован у рекламодателей: при позитивном раскладе примерно через год аудитория наберется в достаточном для монетизации количестве. Постепенно видеостудия отобьет затраты и начнет приносить прибыль.

DevGAMM — крупное игровое мероприятие российской индустрии, проходит в мае. Масштабы с каждым годом все больше, в прошедшем 2018 году мы с коллегами делали прямые трансляции интервью
DevGAMM — крупное игровое мероприятие российской индустрии, проходит в мае. Масштабы с каждым годом все больше, в прошедшем 2018 году мы с коллегами делали прямые трансляции интервью

Прямые трансляции — более молодая, «блогерская» тема. Лидеры мнений стримят часто и раскованно, а представители СМИ вынуждены избегать мата, жестких тем и крайностей. Нужно совмещать аналитическую работу журналиста и непосредственность блогера, что непросто. Со стороны кажется, что ведущие в эфире просто разговаривают, но любой видеоконтент — это шоу с огромными эмоциональными затратами. Несколько часов работы в кадре отнимают львиную долю дневной энергии.

Но ведение прямых эфиров себя окупает. Благодарная аудитория, которой интересно твое мнение, — одна из тех магических сил в жизни, которая помогает вставать по утрам с кровати. Неописуемо приятно, когда тебя благодарят за хорошее настроение на весь день или подходят сфотографироваться на выставке.

Моя работа в DTF уже полгода связана с менеджментом, я почти не пишу тексты и реже появляюсь в кадре, но окончательно отказаться от эфиров не могу из-за привязанности к зрителям. Уйти из офиса на несколько часов позже — адекватная плата за общение с аудиторией.

По будням последние 3,5 года я веду с коллегами новостную передачу про игры
По будням последние 3,5 года я веду с коллегами новостную передачу про игры

Тенденции однозначны: в интернете появляется все больше информации, усваивать ее надо быстрее. Тексты для этого подходят плохо, вперед выбиваются «низкокалорийные» форматы: мемы, коубы, видео.

Если душа лежит к созданию блогов и видео, стоит подумать о сольной карьере и стать стримером. Набирать аудиторию будет нелегко, но в случае успеха о другой работе можно забыть.

На донатах — пожертвованиях от зрителей — и платных подписках можно зарабатывать и 100, и 200 тысяч рублей в месяц. Но надо быть по-настоящему классным, ярким, запоминающимся.

Карьера и зарплата игрового журналиста

За одну статью издания платят журналисту от 2 до 5 тысяч рублей. Написав 10—12 статей в месяц, автор заработает до 40 тысяч рублей.

Игровая журналистика — хороший способ дополнительного заработка. Авторы-фрилансеры пишут сразу на несколько сайтов и совмещают свое хобби с работой в другом месте. Если работоспособность не страдает, начальство обычно не против. На одной из моих работ в геймдеве не поощряли такие активности, но у меня было время и силы, поэтому я писал статьи под псевдонимом. Со всем справлялся, проблем не было.

Субъективно, сейчас работа игрового критика в России — это что-то среднее между хобби и работой маркетологом или пиарщиком в игровой компании. У журналистов невысокие зарплаты, поэтому на этой позиции задерживаются единицы. Дальнейшая карьера складывается по-разному, и заработок ощутимо разнится в зависимости от должности.

Первый путь — продолжать работать с текстами или видео. Можно стать редактором раздела или главным редактором, но для этого нужны менеджерские навыки, желание много работать с текстом и еще больше терпения. Редакторы в российских игровых медиа зарабатывают в среднем 60—70 тысяч рублей, главный редактор может получать 70—90. Топ-менеджмент и рекламщики, учитывая объемы работы и проценты от продаж, получают 110 тысяч рублей и больше. Я привожу московские зарплаты, в регионах они могут существенно отличаться.

Игровая экспертиза поможет в продаже и реализации рекламных проектов. Сейчас в игровых медиа появляются люди на стыке редакционной и коммерческой частей. Они могут съездить в пресс-тур, пообщаться с рекламными клиентами и в то же время следить за сеткой публикаций или самостоятельно генерировать контент. Я работаю как раз на похожей должности, на DTF она называется директор по развитию.

Это менеджерская позиция, на которой нужно набирать людей в штат, придумывать новые механики для сайта, следить за финансами издания. Когда время позволяет, я пишу статьи и появляюсь в кадре, но это не входит в круг непосредственных обязанностей, мне за это не платят.

Большинство игровых медиа монетизируются за счет рекламы, которую продают. Пиковый сезон продаж рекламы — ноябрь и декабрь, под католическое Рождество и Новый год, как правило, выходят самые горячие новинки. В этот период проектов так много, что ночевка на работе становится почти нормой
Большинство игровых медиа монетизируются за счет рекламы, которую продают. Пиковый сезон продаж рекламы — ноябрь и декабрь, под католическое Рождество и Новый год, как правило, выходят самые горячие новинки. В этот период проектов так много, что ночевка на работе становится почти нормой

Второй путь — уйти работать в компанию, которая занимается разработкой игр. Сначала ты интересуешься играми, публикуешь тексты в открытых источниках и блогах, набираешь первую аудиторию, отклики и критику, монетизируешь увлечение, а потом уходишь зарабатывать в геймдев.

К этому пришли многие люди, стоявшие у истоков ремесла игрожура. Андрей Подшибякин, писавший для Game.exe, сейчас работает креативным директором в игровом платежном сервисе Xsolla со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе. Олег Ставицкий из «Игромании», автор популярнейшего обзора на God of War 3, сейчас делает приложения: на его Endel, генерирующее персональный музыкальный фон в зависимости от настроения человека, уже обратил внимание Amazon. Геворг Акопян, бывший редакционный директор той же «Игромании», сейчас руководит коммуникациями в Riot Games.

В 2018 году медианные зарплаты — то есть зарплаты сотрудников ровно посередине зарплатного списка — в разработке игр на территории СНГ были такими: 65 500 Р — коммьюнити-менеджеры и техническая поддержка, 97 900 Р — пиарщики, 103 600 Р — маркетологи, 157 200 Р — директора по маркетингу.

Идти ли в игровую журналистику

Профессия игрового журналиста хороша тем, что помогает войти в медиа- или геймдев-индустрию и профессионально расти в одной из них. Я считаю, что заняться игровой журналистикой сейчас не поздно: медиа продолжат работать, но будут искать новые форматы. Желательно следить за тем, что лидеры мнений публикуют в социальных сетях, как монтируют видео, что говорят на прямых трансляциях. Это поможет найти вдохновение и собственный голос.

Игры прошли стадию недоверия массовой аудитории, они быстро развиваются и приносят компаниям миллионы долларов. Например, выручка Take-Two Interactive, которой принадлежат 2K Games и Rockstar Games, за 2017 год составила 173,5 млн долларов, а Activision Blizzard заработала 273 млн долларов.

В любой цветущей индустрии всегда есть место новым кадрам — это касается как разработки, так и смежных сфер, вроде профильной журналистики и маркетинга.