AMA
4K

Хотите узнать, как разрабатывают видеоигры в России? Спросите эксперта

AMA c автором игры «Черная книга» и создателем студии Morteshka
63
Аватар автора

Владимир Белецкий

гейм-дизайнер и создатель студии Morteshka

Страница автора

Российский геймдев известен не только мобильными и онлайн-играми. Небольшие команды до десяти человек выпускают бюджетные инди-игры и добиваются успеха на международном рынке. Именно это произошло с «Черной книгой» — карточной ролевой игрой на основе коми-пермяцкого фольклора.

Мы пригласили в рубрику АМА создателя независимой студии Morteshka Владимира Белецкого. Он работал над «Черной книгой» с небольшой командой из пяти человек, был руководителем разработки, программистом, сценаристом и гейм-дизайнером. Сейчас Morteshka занята мистической хоррор-игрой «Лихо одноглазое».

В течение недели Владимир будет отвечать на вопросы о разработке видеоигр в России. Как попасть в геймдев и с чего начать разработку собственной игры? Как выбрать жанр и выстроить сюжет? Где взять деньги на инди-игру? Какие навыки пригодятся в работе? Как вывести проект на международный рынок? Спрашивайте все, что вам интересно, но сначала изучите правила.

Правила игры:

  1. Пишите вопросы в комментариях с 30 июня по 7 июля — до 15:00. Если вы пришлете вопрос позже, возможно, на него ответит кто-то из читателей.
  2. Эксперт ответит только на вопросы с положительным рейтингом и только на заданную тему. Если вам интересен вопрос, ставьте ему лайк. Если считаете, что вопрос не по теме или неуместен, ставьте дизлайк.
  3. Эксперт начнет отвечать в понедельник, 3 июля, и закончит в пятницу, 7 июля, в 19:00.
  4. Мы оставляем за собой право не отвечать на самые каверзные вопросы в трансляции: для сложных случаев возьмем дополнительное время, чтобы чуть позже посвятить им подробные разборы.
  5. Не стесняйтесь задавать любые вопросы по теме и помогать друг другу — мы будем рады каждому комментарию.
  • Девушка с деньгамиВладимир, я хочу вам выразить благодарность за игру) Да еще и командой в 5 человек! Играла в нее и очень понравилось)) еще в свое время в AppStore оч привлекла визуально и идейно игра про человеколося, показалось необычно, вау! Расскажите: 1) Вы выпускали игру полностью на свои деньги или у вас были сторонние инвестиции? Если да, сложно их было найти? Как искали? 2) Вас вдохновлял фольклор при написании сюжета. У вас есть какое-то образование или вы просто давно фольклором увлекаетесь? В общем, откуда такие идеи и сложно ли было работать над сюжетом? 3) У вас за арт видимо отвечает один артлид (судя по размеру команды)? Привлекали аутсорс? Стиль оч нравится! 4) Сколько по времени заняла разработка? P.S. Сама работаю в геймдеве и очень радуют такие продукты, особенно от инди-разработчиков с маленькой командой, большой респект вам! 🤝✊16
  • АртёмВопросов задать не хочу, но просто хочу отметить, что это отличная студия с очень классными проектами. Сам пермяк, встречался с ребятами на DevGamm. Успехов вам, благодарю за популизацию фольклора.8
  • No NameПочему сейчас так печально в жанре стратегических игр? RTS уже много лет без свежих идей, turn based все как под копирку на основе базовых концептов, заложенных в Civilization.3
  • Владимир БелецкийСпасибо за добрые слова! У нас уже две игры, и у каждой своя история. Отвечаю на вопросы, предполагая, что они про нашу более масштабную игру — «Черную книгу». 1) Мы начинали пре-продакшн на свои деньги, которые скопили после релиза «Человеколося». После того, как у нас появилась демо-версия игры, первые концепты, мы начали поиск издателя. Издатель помог нам и финансово, и по другим вопросам, таким как QA, локализация и т.д.. Вместе мы выходили на Kickstarter, где привлекли около 160k$. Издателя мы искали, посещая конференции, и рассылая емэйлы с презентацией нашей игры. 2) Фольклорного или этнографического образования ни у кого в команде нет. Разбираемся по ходу дела и консультируемся со специалистами. Хотя эта область знаний очень масштабная, мы выкручиваемся узкой оптикой: фокусируемся на каком-то конкретном вопросе, и стараемся изучить его досконально. Скорее это не сложно, но затратно по времени. Порой приходится переделывать изначальную работу, поскольку открываются какие-то противоречащие факты, или появляются более свежие идеи. 3) На каждом проекте у нас был свой арт-лид, в том числе и сейчас в «Лихе». Аутсорс привлекаем частично, в ЧК это были ролики, отдельные задачи по портретам. Сейчас мы прибегаем к помощи аутсорса, чтобы сделать персонажей и анимацию. 4) «Черная книга» была в активной разработке 2.5-3 года, и этому предшествовал период пре-продакшна, поиска работающего геймплея и общей игровой концепции.11
  • Владимир БелецкийАртём, большое спасибо!3
  • Владимир БелецкийNo, я не самый лучший ответчик на этот вопрос, потому что я так не считаю. Есть много интересных проектов, из масштабных и заметных, но не похожих на Civilization, можно вспомнить Frostpunk, серия Total War, игры от Paradox. Есть даже олдскул-подобные стратегии, вроде Pharaoh: A New Era.6
  • Владимир Белецкийלוי, если вопрос про «Черную книгу», то сначала мы хотели сделать RPG про нечистую силу (как она понимается в мифологических рассказах), пробовали разные прототипы, пока игра не стала выглядеть и ощущаться цельно. Уже с готовым прототипом стали искать издателя и разрабатывать вглубь. Подробнее в нашей статье в ВК https://vk.com/@themooseman-vse-moglo-byt-inache Если вопрос про нашу студию в целом, то мы начали с идеи сделать короткую игру за майские праздники (это был «Человеколось»). Когда поняли, что за выходные не удается ничего толкового завершить, продолжили разработку, доведя игру в итоге до релиза.4
  • Unchangeable ThingЗдравствуйте, Владимир! "Лося" тоже выпускали с издателем? Есть ли смысл пытаться что-то делать без издателя? Были ли моменты когда желание издателя шло вразрез с Вашим взглядом на проект? И сможете ли подсказать как в текущих реалиях российскому разработчику решать проблемы с заработком? :-)4
  • Дарья СедельниковаКакие специалисты работают в проеке? Это не только IT, верно? PR, редактор, корректор, еще какие-то невиданные, но очень важные специалисты) p.s. игра поразила, наткнулась на нее в момент гиперфиксации на фолклоре, начиталась Максимова "Нечистая, неведомая и крестная сила", пошла играть и смогла невероятно уместно применить все свои знания3
  • ДождевицкаяМлем, да, тоже интересно, присоединяюсь к вопросу! Я редактор и большой любитель видеоигр. Частенько думаю, что было бы классно вычитывать текстовый контент для игр. Владимир, может быть вы подскажете, с чего можно начать, чтобы гуманитарию найти работу в геймдеве? :)4
  • Los' AngelesНеизбежный вопрос - как «войти в геймдев»?) надо ли где то учиться? Какие навыки нужны, чтобы стать геймдизайнером; из каких профессий в it можно вырасти в геймдизайнера? Если бы брали на работу к себе, что бы спрашивали на собесе, просили бы какое то портфолио? Что вообще сейчас с геймдевом в России на ваш взгляд - стагнация/ эволюция? Может ли он развиватья в условиях закрытого рынка?5
  • Irene M.Владимир, спасибо большое за игру "Черная книга"! Очень атмосферная и интересная, музыкальное сопровождение тоже очень классное) Отдельный респект за Прошку)) А вопрос такой: какими навыками должен обладать нарративный дизайнер? И насколько в геймдеве может быть полезен специалист с опытом локализации игр? Спасибо! :)5
  • Владимир БелецкийLos', полезные навыки для геймдизайнера: программирование и математика (статистика, тер-вер). Можно начать делать что-то на джемах, набираться опыта и формировать портфолио. Если бы искали геймдиза в команду, то просили бы в первую очередь портфолио, важно показать умение делать интересные игры. Во вторую очередь проверяли бы профессиональные навыки в зависимости от того, какие специализацим нужные в первую очередь: например, левел-дизайнера попросили бы сделать уровень, балансера сделать таблицу с рассчетами. Геймдев именно в России думаю ждет стагнация, или увядание.8
  • Владимир БелецкийUnchangeable, Лося выпускали на ПК без издателя, на консоли и азиатские мобильные рынки с издателями. Моментов, что желание издателя шло в разрез не было, нам к счастью попадались отличные издатели без странных требований. Насчет проблем с заработком сказать сложно, все зависит от конкретной вашей ситуации.3
  • Владимир БелецкийIrene, спасибо за добрые слова! Нарративный дизайнер думаю должен уметь собственно, придумывать историю, и понимать, как ее преподнести во время игры так, чтобы не наскучить игроку. Вообще, в инди, не думаю, что прям есть такие узкие специалисты (только нарративщики). Поэтому, если хотите быть нарративным дизайнером в инди, то стоит изучить что-то еще, получить навыки или в техническом геймдизайне, или в программировании. В этом контексте опыт специалиста по локализации тоже полезен, но только как один навык из некоторого множества.4
  • Владимир БелецкийМлем, в основной команде только специалисты со скилсетом в прикладной-игровой сфере: программирование, 3д, музыка и саунд-дизайн, геймдизайн. Когда работали над «Черной книгой», то привлекали много специалистов для отдельных задач: например, большая работа была проделана редактором наших игровых текстов, огромное количество реплик озвучили актеры, режиссеры. У нас в игре есть список всех, кто поучаствовал в проекте и получился внушительный список! Тоже читал "Нечистую сила" во времена препродакшна, на одной волне)6
  • Владимир БелецкийАнастасия, не знаю, насколько в инди сфере задумываются о необходимости редакторской работы своих игровых текстов. Подозреваю, что не очень часто это происходит. Поэтому, думаю, что только через горячие звонки можно попасть в геймдев редактором — писать разработчикам напрямую и предлагать им вычитывать тексты. Игр с большим объемом текста при этом выходит не так много, но они есть.4
  • Владислав ИжевскийДобрый день! Сталкивались ли с проблемами с размещением приложений в зарубежных магазинах или выводом денег из них в Россию? Делаю мобильную игру для размещения в AppStore и Google Play Store, хотел бы узнать все подводные камни. Спасибо!2
  • Валерия ДашковаВладимир, здравствуйте! Не могли бы Вы посоветовать, где обучится нарративному дизайну? Например, какие курсы пройти, чтобы претендовать на позицию джуна.2
  • Владимир БелецкийДенис, можете попробовать сформировать команду единомышленников на джеме, потом приступайте к реализации основной идеи.3
  • Владимир БелецкийВладислав, если хотите сейчас работать в геймдеве на международных площадках, то вы должны быть не в России, по крайней мере юридически.4
  • Владимир БелецкийВалерия, нет, к сожалению не знаю, есть ли что-то подходящее из курсов. Чтобы претендовать на джуна, вы можете попробовать сделать свою простую текстовую игру на Twine (http://twinery.org/), RenPy (https://www.renpy.org/) или подобном движке для текстовых игр. Если доведете ее до релиза на даже на itch и соберете хорошие отзывы, то это будет сильный пункт вашего резюме.5
  • Владимир БелецкийNick.S, рад, что «Черная книга» понравилась!6
  • Артём ПлотниковНеожиданно было узнать, что «Чёрную книгу» сделали вы со своей независимой студией. Здорово, что у вас всё получилось! Вы запомнились мне как продакт-менеджер «Tanki X», за разработкой которой я следил с самого начала. Было весело иногда убить в ней время. Кажется, что многопользовательский танковый шутер и карточная ролевая игра на основе национального фольклора бесконечно далеки друг от друга. Насколько трудно переключаться между такими разными проектами? И часто ли в игровой индустрии ведущие разработчики работают над чем-то совершенно непохожим на то, что они делали раньше? Почему-то я думал, что геймдизайнеры создают в некоторой степени похожие игры (примерно одного жанра или сеттинга). Как в кино, где обычно знаешь, чего ждать от режиссёра.2
  • Владимир БелецкийАртём, ого, вот это вы помните! В TX я работал, как вы верно заметили, продакт-менеджером, то есть не выступал в роли гейм-дизайнера. Если сравнить Человеколося и Черную книгу, а теперь и Лихо, то, действительно, можно обнаружить множество сходных дизайнерских приемов во всех этих играх. В каком-то смысле переключаться сложно, потому что приходится каждый раз осваивать что-то новое, но в этом и интерес, поскольку работа над одним и тем же жанром год за годом превращается в рутину. Хочется расширять кругозор.5
  • Владимир БелецкийВадим, не задумывался над таким вопросом. Вообще сложно сказать, но точно в ней я бы ожидал внимания к деталям, необычной идеи и сеттинга, и хорошего полиша. И возможность грабить караваны.7
  • RyntskДобрый день Владимир, скорее всего не по вашей части, но мне очень хочется узнать где можно выучиться на геймдев в Российских, Московских вузах. Можете что то порекомендовать?2
  • Простой фанат сериаловЗдравствуйте есть несколько вопросов.. 1. Какой стек технологий используете? 2. Почему выбрали именно этот движок? 3. Сколько в среднем у вас уходит на разработку от идеи до продакшена? 4. Бывают ли кранчи? Или единичные перегорания от сотрудников?2
  • Простой фанат сериаловNo, потому что не ликвидно ведь в нынешней реальности игры это бизнес ,как и кино а во времена 90-2000 игры делали на совесть и интерес.0
  • Простой фанат сериаловRyntsk, нет в геймдеве скорее совокупность профессий. К примеру можно выучиться на программиста или дизайнера.1
  • Владимир БелецкийRyntsk, не слышал про какие-то специализации в ВУЗах, но и не интересовался этим. Я считаю, что программирование и математика дает хорошую базу, чтобы начать работать в геймдеве. Самый прямой способ влиться в геймдев — просто начать делать игры, оттолкнувшись даже от курсов на YouTube. Таким образом формировать портфолио, и продолжать или самостоятельную разработку, или с этим багажом искать трудоустройство.3
  • Владимир Белецкийстрашный, 1) Unity, Rider, Git, билд сервер на Jenkins 2) Когда студия только образовывалась был опыт работы на Unity, так и продолжили 3) В среднем три года 4) Кранчи бывают рядом с релизом: подготовка, вывод, экстренные багфиксы. Перегорания тоже случаются3
  • kot mayЖелаю вам успехов с вашей игрой, но у меня есть несколько вопросов: 1: Можно ли создать игру в одиночку, без затрат, а то у меня почти нет денег 2: Если я начну зарабатывать денег, то какое налогообложение выбрать: НДФЛ, самозанятость, ИП и т. д. 3: Можно ли создать игру за короткий срок(скажем 2-6 месяцев) 4: На каких сайтах, видео, блогах и т. д. Лучше изучать программирование и необходимые знания, которые пригодятся для создание игры(желательно бесплатные)3
  • Владимир Белецкийkot, спасибо! 1. Да, можно. Есть ряд успешных инди-разработчиков одиночек. При этом, необходимо отдавать себе отчет, что есть гораздо большее количество одиночек несоизмеримо менее успешных, а также, что карьере одиночки зачастую предшествует карьера в компании-разработчике. 2. Вам придется открыть юридическое лицо, какое зависит от вашей конкретной ситуации. Здесь лучше проконсультироваться с юристами. Стоит обратить внимание, что для получения денег со многих площадок сейчас требуется счет не в России. 3. Можно. Какая именно получится игра — это уже другое дело 4. Для меня полезными были курсы по алгоритмам на Coursera, лекции по математике MIT Open Course Ware на YouTube, а также курсы Freya Holmér на YouTube, все это бесплатно.2
  • Владимир БелецкийСергей, это зависит от человека. Для кого-то играет принципиальную разницу то, над каким проектом он или она работает, для кого-то это не важно. Сам я люблю RPG больше остальных жанров, но и в других жанрах у меня множество фаворитов!1
  • Ryntskстрашный, Это хорошо что эти корочки будут к месту, но хотелось бы какие-то основы пройти пока учишься, а не экстренно вбивать знания уже на работе0
  • RyntskВладимир, спасибо0
  • Владимир БелецкийAlexey, привет! У нас действительно нет отдельной позиции продакт-менеджера, потому что команда слишком маленькая. Справляемся совместными усилиями с обычными менеджерскими задачами. Более того, наслаивается специфика продукта: все наши игры сюжетные и не рассчитаны на повторное прохождение. Поэтому, мы не следим за традиционными аналитическими показателями, и не встраиваем аналитику в сами игры. Однако продуктовые позиции в геймдеве есть, особенно в мобильном сегменте. Я сам работал продакт-менеджером на сервисной ПК-игре. Не думаю, что требования сильно различаются с подобными позициями в обычных приложениях. Опыт в геймдеве будет однозначным плюсом, также думаю, что наигранность в проекты, аналогичные тем, которые разрабатывает студия, будет плюсом, так как это поможет и постановке задач, и адекватной аналитике результатов вывода фичей. Наработать опыт можно в каких-то тестовых самостоятельных проектах: например, вывести простейший клон в мобильный стор, закупить трафик и проанализировать воронку. А потом оптимизировать с улучшением.2
  • Владимир БелецкийAlexey, и вот еще рекомендация книги: Василий Сабиров «Игра в цифры»2
  • Alexey ShevchukВладимир, благодарю за развернутый ответ, успехов вам!1
  • Владимир БелецкийИрина, это довольно сложный вопрос. Если отвечать коротко, то потому что это приносит больше денег. Если долго, то нужно разбираться: во-первых не все игры для смартфонов примитивные: есть множество примеров хороших, продуманных проектов, которые прекрасно играются без доната. Например, Alto's Adventure, не говоря о портах с ПК проектов, таких как Civilization и Baldur's Gate. Во-вторых, игры заточенные на донат более заметны, потому что это в основах их бизнес модели. Разработчики закупают трафик, по сути гонят пользователей в игры, и проверяют как хорошо пользователи готовы платить. Если затраты на рекламу меньше, чем заработок от доната — прекрасно, игра удалась! Закупаем еще больше трафика. При этом не важно, какая именно игра, это уже вопрос второстепенный.2
  • Лена НиколаеваВладимир, а можете рассказать поподробнее про процесс разработки от идеи до продакшна? Какие сложности возникают на каждом из этапов и какая стадия разработки вам самому больше всего нравится?0
  • Лена НиколаеваЗдравствуйте! Расскажите, пожалуйста, о разработке вашей новой игры «Лихо одноглазое». 1) Как вы на этот раз работаете с фольклором? Привлекаете ли кого-то из экспертов? 2) Много ли версий Лиха нашли в процессе и если да, то какую выбрали? 3) Увидела, что это будет мистический хоррор — почему выбрали такой жанр и чем планируете пугать?1
  • pavelЗдравствуйте, Владимир! Как удалось вывести и популяризировать Чёрную книгу на международном рынке? Как вы переводили и адаптировали былинки, песни и диалоги, чтобы они были понятны и зарубежным пользователям?2
  • ИринаВладимир, недавно прошла baldurs gate 2 на pc, бомбическая 👍1
  • Владимир БелецкийЛена, начинаем с общей идеи, например "игра про нечистую силу" и пытаемся найти атмосферу, геймплей, визуальный стиль, такие, чтобы получился цельный продукт. Иногда получается быстро, иногда приходится отказаться от целого ряда идей. Потом по ходу разработки приходится много переделывать, выкидывать неудачные наработки. В итоге, если повезет — релиз!1
  • Владимир Белецкийpavel, здравствуйте! Мы использовали транслитерированные слова в переводе: koldun, bailichka, rusalka и т.д. Зарубежным игрокам приходится изучать всю эту специфику по мере прохождения.3
  • Владимир БелецкийЛена, 1) В этот раз сюжет основан на вариациях сюжета про ослепленного великана, которые мы нашли в основном благодаря указателю «Тематическая классификация и распределение фольклорно-мифологических мотивов по ареалам» Березкина и Дувакина. Также много идей почерпнули из «Исторических корней волшебной сказки» Проппа. Экспертов пока не привлекали, может еще привлечем. 2) Версий видели несколько десятков, решили отталкиваться от версии у Афанасьева, как самой известной. 3) Решили попробовать себя в новом амплуа, да и хорошо подходит жанр для атмосферных проектов. Пугать будем той же самой атмосферой.2
  • Владимир БелецкийsuperSlane, Здравсвтуйте! Ren'Py можно определенно попробовать, он собирает под ваши целевые платформы. Можете также попробовать Unity с плагином для визуальных новелл (но хорошие плагины не бесплатны). CloudNovel можно попробовать, как вариант.2
  • superSlaneВладимир, спасибо! И спасибо, что ответили, несмотря на исчерпание "временного лимита")1
  • Т—ЖМы больше не принимаем вопросы, но собрали ответы эксперта в отдельном материале: https://journal.tinkoff.ru/ama-russian-games/0