AMA
14K

Как устроен геймдев в России и как в него попасть: 8 вопросов и ответов

Отвечает создатель студии Morteshka Владимир Белецкий
3
Как устроен геймдев в России и как в него попасть: 8 вопросов и ответов
Аватар автора

Наташа Лобачёва

интересуется геймдевом

Страница автора
Аватар автора

Владимир Белецкий

гейм-дизайнер

Страница автора

В рубрике АМА читатели поинтересовались, как устроен российский геймдев и какие профессии в нем востребованы.

Мы пригласили гейм-дизайнера, основателя инди-студии Morteshka и создателя игры «Черная книга» Владимира Белецкого ответить на вопросы. Он рассказал, как начинающим разработчикам лучше заявлять о себе, из каких профессий можно перейти в геймдев и какие открытые источники стоит использовать.

Это комментарии читателей из Сообщества. Собраны в один материал, бережно отредактированы и оформлены по стандартам редакции

Лейбл заголовка

Как попасть в геймдев?

Аватар автора

Los' Angeles

планирует переквалифицироваться

Страница автора

Как войти в геймдев? Какие навыки нужны, чтобы стать гейм-дизайнером? Из каких ИТ-профессий можно вырасти?

Полезные навыки для гейм-дизайнера — программирование и математика, конкретно — статистика и теория вероятностей. Поэтому в гейм-дизайнера проще вырасти из программиста.

В небольших инди-студиях редко требуются узконаправленные специалисты. Программисты учатся рисовать, а художники — программировать. У нас в студии всего пять человек, и каждый занимается сразу несколькими задачами.

Большим плюсом в портфолио станет участие в гейм-джемах — мероприятиях, где за небольшой срок нужно разработать игру с нуля на определенную тему. Самый известный джем — Ludum Dare. Некоторых специалистов замечают именно на таких сборах.

Если же рассматривать работу в больших корпорациях, там обычно нужны людей с конкретной специализацией. Например, для разработки мобильных игр часто ищут балансера. Такой специалист рассчитывает игровой баланс: сколько монет должно выпасть из монстра или сколько урона может нанести герой.

Поэтому, если хочется программировать конкретно левую пятку какого-нибудь орка, стоит идти работать в большие студии. Но пробиться, конечно, бывает непросто.

Лейбл заголовка

Как проходит разработка игры?

Аватар автора

Лена Николаева

ищет пошаговый гайд

Страница автора

Можете рассказать подробнее про процесс разработки от идеи до продакшена? Какие сложности возникают на каждом этапе и какая стадия разработки вам больше всего нравится?

Мы в Morteshka выстраиваем процесс следующим образом. Начинаем с общей идеи — например, «игра про нечистую силу». Далее пытаемся продумать атмосферу, геймплей, визуальный стиль — такие, чтобы получился цельный продукт. Иногда выходит быстро, иногда приходится отказываться от целого ряда идей.

Далее гейм-дизайнер пишет дизайн-документ — по-другому его называют диздок. В нем подробно расписывает общую идею, геймплей и сюжет, разделенный на эпизоды. Далее нарративный гейм-дизайнер прописывает реплики персонажей и их действия в каждой конкретной сцене.

Потом гейм-дизайнер или балансер создает свой диздок — таблицу с подсчетом, сколько урона наносят персонажи игры.

После этого гейм-дизайнер и программист продумывают игровой процесс на отдельных уровнях. Они добавляют точки интереса — активные области на карте игры, с которыми персонаж может взаимодействовать. А также создают спавн-поинты — места, где появляются предметы и персонажи.

Параллельно с разработкой геймплея начинается создание концепт-артов персонажей. Для этого художник заводит отдельный диздок с характеристиками. Когда концепт-арт готов, его передают риггеру — специалисту по созданию скелета персонажа из виртуальных суставов и костей. Это нужно, чтобы герой двигался реалистично. Потом риггер передает готовый скелет аниматору. Когда персонаж готов, он отправляется к гейм-дизайнеру. Тот встраивает героя в общий геймплей.

Далее начинается стадия постобработки — наложения визуальных эффектов. Арт-директор выставляет освещение в игре, накладывает фильтры для улучшения графики и визуального стиля.

Когда все готово, мы переходим на этап тестирования. Нужно проверить всю игру, выявить баги и исправить их. Потом еще раз перепроверить. И еще раз, пока не будут устранены все неполадки. В итоге, если повезет — релиз!

Лейбл заголовка

Где лучше изучать программирование для геймдева?

Аватар автора

kot may

не против самообразования

Страница автора

На каких сайтах, видео и блогах — желательно бесплатных — лучше изучать программирование и получать необходимые знания, которые пригодятся для создания игр?

Для меня оказались полезными курсы по алгоритмам на «Курсере». Также рекомендую лекции по математике MIT OpenCourseWare на «Ютубе». Там есть сеты лекций, как их читают прямо в Массачусетском технологическом институте. Еще отличные уроки по computer science, теории вероятностей. На сайте курса опубликован также дополнительный материал после каждой лекции для закрепления.

Еще рекомендую курсы Freya Holmér на «Ютубе». Их автор работал в шведской компании по созданию VR. После он начал увлекаться математическим просвещением в сфере геймдева. Теперь рассказывает, как применять знания, например, по векторной алгебре на практике в геймдеве. Все эти курсы и лекции бесплатные.

Лейбл заголовка

Чем занимается нарративный дизайнер?

Аватар автора

Irene M.

выстраивает нарратив

Страница автора

Какими навыками должен обладать нарративный дизайнер? И насколько в геймдеве может быть полезен специалист с опытом локализации игр?

Нарративный дизайнер должен уметь, собственно, придумывать историю и понимать, как ее преподнести, чтобы не наскучить игроку. Вообще, не думаю, что в инди-студиях есть такие узкие специалисты. Поэтому, если хотите быть нарративным дизайнером в инди, стоит изучить что-то еще.

Я бы никому не советовал учиться именно на нарративного дизайнера. Лучше выучиться на программиста. Даже если видеоигры перестанут быть актуальны и все будет разрабатывать искусственный интеллект, программирование все равно пригодится.

В этом контексте опыт специалиста по локализации тоже полезен, но только как один навык из некоторого множества.

Лейбл заголовка

Как продакт-менеджер может реализовать себя в геймдеве?

Аватар автора

Alexey Shevchuk

выстраивает бизнес-модели

Страница автора

Есть ли в командах, которые работают над играми, продуктовые позиции? Судя по комментариям, команда состоит из разработки, дизайна, QA, сценаристов. Плюс много задач на аутсорсе: тексты, озвучка и так далее. По ощущениям, не хватает именно бизнесового человека, который ответит на вопрос «чтобы что?». Ведь в играх куча продуктовых вещей: юнит-экономика  , монетизация, отток  , ретеншен  , продуктовая аналитика, когорты  и прочее. Кто конкретно за это отвечает в вашей компании?

У нас действительно нет отдельной позиции продакт-менеджера, потому что команда слишком маленькая. Справляемся совместными усилиями с обычными менеджерскими задачами. Более того, наслаивается специфика продукта: все наши игры сюжетные и не рассчитаны на повторное прохождение. Поэтому мы не следим за традиционными аналитическими показателями и не интегрируем системы для анализа в сами игры.

Но продуктовые позиции в геймдеве есть, особенно в мобильном сегменте. Я сам работал продакт-менеджером на сервисной ПК-игре. Не думаю, что требования сильно различаются с подобными позициями в работе над обычными приложениями.

Опыт в геймдеве будет однозначным преимуществом. Также думаю, станет плюсом поиграть в игры, аналогичные тем, которые разрабатывает студия. Это поможет в постановке задач и адекватной аналитике работы, проведенной с выводом фич.

Наработать опыт можно в самостоятельных тестовых проектах. Например, сделать клон какой-либо популярной игры и выложить его в мобильный онлайн-магазин. Далее нужно купить у площадок определенное количество установок-скачиваний для пользователей. После этого пользователи приходят в игру. Тогда можно проанализировать воронку — посмотреть, до какой части игры пользователь доходит. Если он прошел дальше доната, значит, проект получился успешным. А потом можно оптимизировать и улучшать игру.

Лейбл заголовка

Востребованы ли гуманитарные профессии в геймдеве?

Аватар автора

Анастасия Яблокова

работает с буквами

Страница автора

Я редактор и большой любитель видеоигр. Частенько думаю, что было бы классно вычитывать текстовый контент для игр. Может быть, вы подскажете, с чего можно начать, чтобы гуманитарию найти работу в геймдеве?

Не знаю, насколько в инди-сфере задумываются о необходимости редакторской работы игровых текстов. Подозреваю, что не очень часто это происходит. Поэтому думаю, что только через горячие звонки можно попасть в геймдев редактором — писать разработчикам напрямую и предлагать им вычитывать тексты. Игр с большим объемом текста при этом выходит не так много, но они есть.

В основной команде работают только специалисты с набором навыков в прикладной игровой сфере, таких как программирование, 3D, музыка и саунд-дизайн, гейм-дизайн.

Когда мы работали над «Черной книгой», то привлекали много специалистов для отдельных задач: например, большая работа была проделана редактором наших игровых текстов, огромное количество реплик озвучили актеры.

Лейбл заголовка

Почему многие мобильные игры примитивны и основаны на донатах?

Аватар автора

Ирина

разочаровалась в мобильных играх

Страница автора

Почему почти все игры для смартфонов такие примитивные и основаны на платных покупках?

Во-первых, не все игры для смартфонов примитивные: есть множество примеров продуманных тайтлов, в которые можно прекрасно играть без доната, например Alto’s Adventure. Не говоря о портах с ПК-игр вроде Civilization и Baldur’s Gate.

Во-вторых, игры, заточенные на донат, более заметны, потому что это заложено в основу их бизнес-модели. Разработчики закупают трафик, гонят пользователей в игры и проверяют, насколько те готовы платить. Если затраты на рекламу меньше, чем заработок от доната, — прекрасно, игра удалась! Закупаем еще больше трафика. При этом не важно, какая именно игра, — это уже вопрос второстепенный.

Лейбл заголовка

Что происходит с геймдевом в России?

Аватар автора

Los' Angeles

интересуется будущим

Страница автора

Что вообще сейчас с геймдевом в России, на ваш взгляд, — стагнация или эволюция? Может ли он развиваться в условиях закрытого рынка?

Думаю, именно в России геймдев ждет стагнация или увядание. Закрыты выходы на большие площадки. Никто не будет инвестировать в российскую индустрию. Все деньги, по сути, ушли из российской индустрии, фактически никто в России не работает. Есть отдельные студии, но итоговые бенефициары не в России. И это никак не поменяется. Только если произойдут какие-то системные изменения. Во-первых, если зарубежные банки начнут работать с Россией. Во-вторых, если будет безопасно инвестировать в Россию. Но непохоже, что что-то такое произойдет в ближайшее время.

Наташа ЛобачёваРасскажите о любимых инди-играх:
  • СергейЛюбимые инди-игры: - Super Meat Boy - The Bridge - The Binding Of Isaac - The End Is Nigh1
  • Райская птицаУ вас прям отдельный риггер, не риггер-аниматор 2 в 1?) здорово) В том году проходила первую ступень курса по Ригу в школе анимации, интересно было окунуться в изнанку создания игр и мультфильмов. Потом листала вакансии - негусто, конечно, в России, и обычно ещё и аниматорский опыт обязателен3
  • Артём ЖигарТема не освещена в плане монетизации. Хотел узнать виды лицензирования (покупка, подписка, freetoplay и т.д.), с реальными примерами. Например, такая-то игра, которую написали три программиста за год и продали столько-то копий по такой-то цене. Плюс, дополнительные расходы на рекламу и т.п. Знаю форум: https://gamedev.ru/ Там выкладывают свои игры, наработки, собирают команды и иногда проводят конкурсы.1