
Я открыл студию Morteshka и выпускаю инди-игры о бесах, колдуньях и Лихе
Геймдизайнер Владимир Белецкий — о том, как работает и зарабатывает независимая студия из Перми
В 2015 году я хотел сделать и выпустить небольшую игру за майские праздники. Но разработка растянулась на два года, а для релиза пришлось зарегистрировать юридическое лицо.
Так в 2017 году я открыл свою инди-студию Morteshka. А та самая небольшая игра принесла мне доход, позволила сделать геймдев основной работой и собрать команду.
Рассказываю, как создавались фольклорные игры «Человеколось» и «Черная книга», где искать финансирование инди-студиям и каким будет следующий проект нашей команды — хоррор «Лихо одноглазое».
Как я начал работать в геймдеве
Я вырос в Перми и с детства увлекался видеоиграми. В девяностые у меня были первая PlayStation, компьютер и приставка Dendy. Я играл в Counter-Strike, Road Rash, Battle City и другие хиты того времени. Мне также нравились RPG вроде Eye Of Beholder и Might and Magic.
Я никогда не думал, что буду разрабатывать видеоигры. После окончания специалитета в Пермском политехническом университете устроился на должность бизнес-аналитика. Но такая работа не пришлась по душе, а параллельно я продолжал интересоваться геймдевом.
Тогда, десять лет назад, были популярны флеш-проекты. На сайте Flashgamelicense разработчики создавали игры и продавали их издательствам. Я решил попробовать и сделал на этой платформе свою первую игру, Battle of New Shanghai. Это вертикальная аркада, похожая на скроллер Tyrian 1995 года. Пользователь управляет корабликом, который летает по космосу и стреляет в противников. Когда Battle of New Shanghai была готова, я выставил ее на аукционе сайта и продал за тысячу долларов.
После этого я продолжил делать простенькие флеш-игры. А параллельно, в 2013 году, устроился программистом в студию Alternativa Games по открытой вакансии. За два года вырос до продакт-менеджера. Я работал над аркадным многопользовательским экшеном TANKI X, ставил задачи разработчикам и продюсировал проект.
Благодаря Alternativa Games я сильно вырос в геймдеве. Я работал среди крутых специалистов, научился выстраивать процессы и реализовывать собственные проекты.
Как я почти в одиночку выпустил игру «Человеколось»
В 2015 году параллельно с работой в студии я начал делать «Человеколося» — приключенческую игру, основанную на мифологии коми и других финно-угорских народов. По сюжету главный герой, Человеколось, путешествует по разным мирам древних мифов, разгадывает их тайны и собирает артефакты. Я хотел выпустить игру за майские праздники. Но разработка затянулась на два года, и только в 2017 году удалось довести «Человеколося» до релиза.
Первоначально я планировал сделать раннер. Это популярный в то время жанр, где персонаж бегает и собирает монетки, а пользователь только меняет его направление. Но постепенно концепция игры усложнялась. Времени на реализацию проекта требовалось все больше и больше. К тому же все элементы игры, кроме саунд-дизайна, я делал сам. На аутсорс никого не привлекал. Особых сложностей в процессе не возникало — только временные затраты.
Для игры я выбрал силуэтный стиль, что упрощало работу над артом. Дополнительно это работало на создание загадочной атмосферы. Анимацию же делал в технике ротоскопирования. Отснятые кадры я обводил и копировал в игру.
Для написания музыки к игре я обратился к Михаилу Швачко. Мы давно дружили и некогда вместе выступали в пермской группе Street Fighters. Миша играл на гитаре, а я был вокалистом. Но мы особо ничего не записывали и не пользовались успехом. Спустя несколько лет мы забросили музыку, но общаться не перестали. Так с «Человеколося» мы с Мишей еще и работаем вместе.
Игру «Человеколось» мы решили озвучить на коми-пермяцком языке, так как сюжет основан на мифах коми. Для этого мы по знакомству нашли девушку, которая говорит на коми-пермяцком, — Марию Лудченко. Она же стала рассказчицей, озвучила некоторые реплики и легенду о Человеколосе.
Во время создания игры я также консультировался со специалистами археологического отдела Пермского краеведческого музея. Узнавал подробности об артефактах и мифах, которые использованы в «Человеколосе».




Когда разработка «Человеколося» завершилась, я выложил его в онлайн-магазинах — их еще называют сторами. Подобные площадки занимаются продажей и продвижением игр. Разработчик получает с этого вознаграждение — роялти. Этой схемой пользуются инди-разработчики.
Так и я опубликовал «Человеколося» в Steam 17 февраля 2017 года — в День коми-пермяцкого языка. Игру купило много пользователей, а мне удалось заработать деньги для реализации следующего проекта.
Как устроена работа в студии Morteshka
Чтобы выпустить игру на разных платформах, потребовалось оформить юридическое лицо. Тогда я создал студию Morteshka. Название для нее я выбрал не случайно. Mort с французского переводится как «смерть», а с коми-пермяцкого — как «человек». А мы как раз выпускаем мрачные игры. Тут же считывается и отсылка на матрешку — символ русской культуры.
На «Черной книге», второй игре Morteshka, уже сформировалась команда — на этот раз не я один делал всю работу. Михаил Швачко все так же отвечал за саунд-дизайн и музыку. Ильдар Алимов стал арт-директором проекта. Он занимался концепт-артами, моделированием, сбором локаций, а также постэффектами вроде проработки теней и света. Андрей Художидков программировал игру и адаптировал ее для консоли Switch. А Дарья Солонец анимировала персонажей и другие объекты, расположенные на фонах.
Работа над игрой строится следующим образом. Сначала я пишу дизайн-документ, где подробно расписываю идею и сюжет. Последний я делю на конкретные сцены — например, эпизод, где главная героиня «Черной книги», колдунья Василиса, приходит к Водяному. Сюда входит не только их поединок, но и все происходящее до него — например, путь Василисы от избы к месту сражения и выполнение сайд-квестов. В документе я прописываю реплики персонажей и их действия. В больших командах это обычно делает нарративный дизайнер.

Потом создается балансный дизайн-документ — таблица с подсчетом, сколько урона наносит каждый из персонажей. Эту задачу обычно выполняет либо геймдизайнер, либо балансер.
После мы с Андреем собираем геймплей уровня, добавляем спавн-поинты — места, где появляются персонажи или предметы. Также ставим точки интереса — активные области на карте, с которыми герой может взаимодействовать.
Параллельно арт-директор или художник разрабатывает концепт-арты персонажей. Обычно для этого есть отдельный дизайн-документ с характеристиками. Когда герой готов, художник отдает его риггеру — специалисту, создающему скелет персонажа из виртуальных костей и суставов. Это нужно, чтобы герой двигался естественно. После этого риггер передает скелет аниматору, который создает сами движения персонажу. Далее герой уходит к геймдизайнеру, и тот встраивает его в общий геймплей.

Когда герои и уровни готовы и соединены между собой, мы переходим к постобработке — технике наложения визуальных эффектов. Ильдар выставляет свет в игре, накладывает дополнительные фильтры для улучшения графики и визуального стиля.
Далее наступает этап отладки и тестирования. Необходимо проверить все, что сделано, и исправить ошибки. Потом еще раз перепроверить. И так до победного, пока не будут выявлены основные баги.
Прототипы «Черной книги» и финальная версия
Основными референсами «Черной книги» были настольная игра Константина Шумова «Шел солдат со службы» и былички

Далее стали думать над игровой механикой. Изначально была идея сделать что-то похожее на «Камень-ножницы-бумага». Но в процессе пришли к карточной механике заговоров, навеянной настольной игрой «Эпичные схватки боевых магов». В ней каждый участник формирует заклинание из слов, влияющих друг на друга. Чем лучше комбинация слов, тем больший урон наносит заклинание противнику.
Геймплейно «Черная книга» — это слияние классической приключенческой игры и карточной RPG. По сюжету Василиса решает бросить колдовство и обвенчаться со своим возлюбленным, простым парнем. Мечты рушатся, когда ее суженый погибает при неизвестных обстоятельствах. Тогда героиня обретает древний артефакт — Черную книгу. С ее помощью Василиса хочет вернуть возлюбленного, но сначала ей нужно открыть семь печатей Книги.
Как искать издателя для выпуска игры
Заработанных средств с «Человеколося» не хватило бы, чтобы довести «Черную книгу» до релиза. Поэтому мы начали искать издателя, когда создали демоверсию игры. Это еще одна схема для инди-разработчиков. Вы продаете права на игру или на ее распространение, а издатель уже сам занимается продвижением и публикацией в магазинах. В итоге разработчик получает роялти уже от издателя, а не от самой онлайн-площадки.
Для выхода на издателя нужно написать бизнес-план, указать в нем необходимое финансирование, примерную дату релиза и характеристики игры. Далее разработчики поступают по-разному. Кто-то напрямую отправляет письма компаниям. Другие вылавливают издателей на игровых конференциях, хватают за руку и просят посмотреть проект. Иногда компании сами выходят на студии, но к нам никто с предложениями не приходил. Поэтому я связывался с ними сам, отправлял письма и ходил на конференции.
Так мы вышли на кипрскую компанию HypeTrain Digital, которая инвестировала в наш проект. Позже мы вместе запустили кампанию на краудфандинг-площадке Kickstarter, где собрали 160 000 $. Часть этой суммы пошла на дальнейшую разработку игры. Остальное мы вернули издателю — такими были наши изначальные договоренности. Не могу сказать, сколько мы заработали на игре. Эта информация защищена договором. Но уже продано более ста тысяч копий «Черной книги».
Почему сложно переводить фолк-игры на другие языки
Когда русская версия «Черной книги» была готова, мы начали работу над локализацией. Перевод на английский язык отдали на аутсорс. В игре около 150 тысяч слов, и перевести ее — большая работа.
Локализация таких нарративных проектов — чуть ли не самый сложный и дорогой этап разработки. Дело в том, что в «Черной книге», как и в «Человеколосе», сеттинг строится на фольклорных элементах. Благодаря этому наша студия выделяется среди общей массы. Вряд ли наши проекты бы запоминались, делай мы что-то универсальное. А так как на рынке игр большая конкуренция, приходится придумывать что-то уникальное.



Фольклорная основа — одновременно и преимущество, и недостаток игры. С одной стороны, именно сеттинг привлекает пользователей. С другой, западная аудитория не привыкла к таким сюжетам. К тому же нужно правильно адаптировать былички и названия существ, дополнительно перевести и объяснить пользователям, кто такие водяные, знаткие персонажи и банники.
В итоге игру хорошо восприняли на международном рынке. Критики отмечали очарование «Черной книги», несмотря на унылый пейзаж, в котором разворачивается сюжет.
Сейчас «Черная книга» уже переведена на английский и китайский языки. С контактами переводчиков помог наш издатель. В планах корейская и японская версии. Последнюю хотим дополнительно выпустить на Switch.
Какой будет наша новая игра «Лихо одноглазое»
После «Черной книги» мы приступили к разработке третьего проекта — мистического фолк-хоррора «Лихо одноглазое». Как и с «Человеколосем», мы планировали сделать эту игру по-быстрому. Но постепенно начали перепридумывать основную механику и докручивать сюжет. Процесс разработки снова растянулся на два года.
Мы решили попробовать себя в новом амплуа и сделать хоррор-игру — точнее, даже постхоррор. Жанровыми референсами стали фильмы Роберта Эггерса «Ведьма», «Маяк» и другие картины киностудии А24. Из игр мы ориентировались на такие хорроры, как Visage, Madison, Mundaun, Return of the Obra Dinn и World Of Horror. Среди прочего вдохновлялись приключенческой игрой от первого лица Firewatch.
«Лихо одноглазое» — игра от первого лица. По сюжету нужно обыгрывать Лихо, решать головоломки и перемещаться по мрачным локациям. История основана на сказке русского собирателя фольклора Александра Афанасьева. Мы решили отталкиваться от этой версии Лиха как от самой известной. Но добавили отсылки и к другим вариациям персонажа — от Одиссея до региональных интерпретаций.
Список героев также ограничен сказкой Афанасьева. А головоломки мы продумывали таким образом, чтобы они не противоречили структуре первоисточника. Основной механикой игры стали спички — это главный инструмент героя. Так он может сжигать вещи, освещать путь или находить дорогу в темноте.
Во время работы над «Черной книгой» мы консультировались с этнографами и фольклористами. Это было необходимо для создания энциклопедии с быличками и персонажами. В «Лихе» будет заметно меньше текста: хочется отдохнуть после «Черной книги».




«Лихо одноглазое» — черно-белая игра. Возможно, мы добавим золотые элементы на иконах и других предметах. Но над этим еще думаем.
У нас уже готова демоверсия, которую мы хотим показать на одном из фестивалей Steam. А когда доработаем «Лихо», выпустим его в Steam и других международных платформах. В этом году доделать игру уже не успеем, поэтому ориентируемся на релиз в 2024.
Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult
03.08, 10:28
Играла в вашу "Черную книгу", очаровательная вещь и вся эта мифология :) очень понравилось :)
04.08, 11:55
Анастасия, спасибо!)
03.08, 08:40
Какие красивые игры, захотелось поиграть
04.08, 19:28
Как идея для персонажей игры: герои сказов Бажова: Хозяйка Медной горы, голубая змейка, Данила мастер. Там мистики и хоррора тоже полно.
В восторге от истории и сеттинга Чёрной книги, не успокоилась пока не прошла. И дети узнали много нового, играли со мной.
Жду выхода Лиха, удачи!
03.08, 11:32
Жалко, что ушли от финно-угорских мифов, но огромное спасибо за развитие местной культуры, от всего пермского сердца
04.08, 11:55
Ks, спасибо вам!
03.08, 20:39
Тоже играла в "черную книгу" - шикарная! Потом искала что-то подобное, чтобы продлить удовольствие - естественно не нашла)
Жду игру про лихо!
04.08, 11:57
Вера, спасибо! Пилим Лихо)
09.08, 06:40
Прошла Чёрную книгу зимой, растрещала о ней всем друзьям) теперь хочу пройти ещё раз.
Для меня, как для любителя Гвинта из Ведьмака, партии в Дурака стали просто бальзамом на душу! И больше всего меня обрадовала концепция, что тебе не надо убивать всех врагов, а можно просто перекинуться с ними в картишки. Это лучшее, я клянусь)
Очень круто, что бои с некоторыми персонажами заставляют тебя не на шутку попотеть. Но иногда получается собрать «имбовые» комбинации и даже очень сильный враг улетает с двух тычков. Мне даже показалось, что я обманула игру и так не было задумано 😄
Спасибо за отличную игру! Есть ли у вас, как у автора, любимый персонаж в Чёрной книге? Или, может, вы не планировали добавлять какого-то персонажа, а он «сам к вам пришел»?)
04.08, 05:17
Привет, Вова 😁
04.08, 11:59
Владимир, Вова, привет)
04.08, 06:44
В своё время поддержал вашу Kickstarter кампанию =)
Скажите, Лихо вы выпускаете с издателем или самостоятельно?
04.08, 11:59
Pavel, спасибо за поддержку) Лихо пока без издателя
04.08, 12:48
О, "Чëрная книга"!
Недавно перепроходила и буду перепроходить ещë.)
Спасибо за шикарную игру.)
Головой поворожить люблю.)
04.08, 16:19
Было бы прикольно сыграть в игру по типу Hades только в Славянском фольклоре.
04.08, 16:37
Хотелось бы побольше цифор в статье)
04.08, 18:06
Кот-баюн.
Баба Áга (прообраз Яги)
Я так давно не читал сказки разных народов, поэтому вряд ли ещë кого вспомню.
А можно использовать какого-нибудь обычного мужика, на стороне которого хитрость и интелект, при этом немалая сила. Если уж брать последнее, то тут явно будет жанр "квест".
— Mr King J.
05.08, 07:51
Удачи с "Лихо", жду эту игру, уже закинул в вишлист!
06.08, 04:29
Фолькер народов Хантов и Манси
23.08, 04:59
Начал Черную Книгу, очень заходит. Человеколося хочу тоже попробовать, жаль её нет на свиче.
Мне кажется фольклор народов России это непаханое поле для игроделов, можно любые истории брать