Я открыл студию Morteshka и выпускаю инди-игры о бесах, колдуньях и Лихе
В 2015 году я хотел сделать и выпустить небольшую игру за майские праздники. Но разработка растянулась на два года, а для релиза пришлось зарегистрировать юридическое лицо.
Так в 2017 году я открыл свою инди-студию Morteshka. А та самая небольшая игра принесла мне доход, позволила сделать геймдев основной работой и собрать команду.
Рассказываю, как создавались фольклорные игры «Человеколось» и «Черная книга», где искать финансирование инди-студиям и каким будет следующий проект нашей команды — хоррор «Лихо одноглазое».
Как я начал работать в геймдеве
Я вырос в Перми и с детства увлекался видеоиграми. В девяностые у меня были первая PlayStation, компьютер и приставка Dendy. Я играл в Counter-Strike, Road Rash, Battle City и другие хиты того времени. Мне также нравились RPG вроде Eye Of Beholder и Might and Magic.
Я никогда не думал, что буду разрабатывать видеоигры. После окончания специалитета в Пермском политехническом университете устроился на должность бизнес-аналитика. Но такая работа не пришлась по душе, а параллельно я продолжал интересоваться геймдевом.
Тогда, десять лет назад, были популярны флеш-проекты. На сайте Flashgamelicense разработчики создавали игры и продавали их издательствам. Я решил попробовать и сделал на этой платформе свою первую игру, Battle of New Shanghai. Это вертикальная аркада, похожая на скроллер Tyrian 1995 года. Пользователь управляет корабликом, который летает по космосу и стреляет в противников. Когда Battle of New Shanghai была готова, я выставил ее на аукционе сайта и продал за тысячу долларов.
После этого я продолжил делать простенькие флеш-игры. А параллельно, в 2013 году, устроился программистом в студию Alternativa Games по открытой вакансии. За два года вырос до продакт-менеджера. Я работал над аркадным многопользовательским экшеном TANKI X, ставил задачи разработчикам и продюсировал проект.
Благодаря Alternativa Games я сильно вырос в геймдеве. Я работал среди крутых специалистов, научился выстраивать процессы и реализовывать собственные проекты.
Как я почти в одиночку выпустил игру «Человеколось»
В 2015 году параллельно с работой в студии я начал делать «Человеколося» — приключенческую игру, основанную на мифологии коми и других финно-угорских народов. По сюжету главный герой, Человеколось, путешествует по разным мирам древних мифов, разгадывает их тайны и собирает артефакты. Я хотел выпустить игру за майские праздники. Но разработка затянулась на два года, и только в 2017 году удалось довести «Человеколося» до релиза.
Первоначально я планировал сделать раннер. Это популярный в то время жанр, где персонаж бегает и собирает монетки, а пользователь только меняет его направление. Но постепенно концепция игры усложнялась. Времени на реализацию проекта требовалось все больше и больше. К тому же все элементы игры, кроме саунд-дизайна, я делал сам. На аутсорс никого не привлекал. Особых сложностей в процессе не возникало — только временные затраты.
Для игры я выбрал силуэтный стиль, что упрощало работу над артом. Дополнительно это работало на создание загадочной атмосферы. Анимацию же делал в технике ротоскопирования. Отснятые кадры я обводил и копировал в игру.
Для написания музыки к игре я обратился к Михаилу Швачко. Мы давно дружили и некогда вместе выступали в пермской группе Street Fighters. Миша играл на гитаре, а я был вокалистом. Но мы особо ничего не записывали и не пользовались успехом. Спустя несколько лет мы забросили музыку, но общаться не перестали. Так с «Человеколося» мы с Мишей еще и работаем вместе.
Игру «Человеколось» мы решили озвучить на коми-пермяцком языке, так как сюжет основан на мифах коми. Для этого мы по знакомству нашли девушку, которая говорит на коми-пермяцком, — Марию Лудченко. Она же стала рассказчицей, озвучила некоторые реплики и легенду о Человеколосе.
Во время создания игры я также консультировался со специалистами археологического отдела Пермского краеведческого музея. Узнавал подробности об артефактах и мифах, которые использованы в «Человеколосе».
Когда разработка «Человеколося» завершилась, я выложил его в онлайн-магазинах — их еще называют сторами. Подобные площадки занимаются продажей и продвижением игр. Разработчик получает с этого вознаграждение — роялти. Этой схемой пользуются инди-разработчики.
Так и я опубликовал «Человеколося» в Steam 17 февраля 2017 года — в День коми-пермяцкого языка. Игру купило много пользователей, а мне удалось заработать деньги для реализации следующего проекта.
Как устроена работа в студии Morteshka
Чтобы выпустить игру на разных платформах, потребовалось оформить юридическое лицо. Тогда я создал студию Morteshka. Название для нее я выбрал не случайно. Mort с французского переводится как «смерть», а с коми-пермяцкого — как «человек». А мы как раз выпускаем мрачные игры. Тут же считывается и отсылка на матрешку — символ русской культуры.
На «Черной книге», второй игре Morteshka, уже сформировалась команда — на этот раз не я один делал всю работу. Михаил Швачко все так же отвечал за саунд-дизайн и музыку. Ильдар Алимов стал арт-директором проекта. Он занимался концепт-артами, моделированием, сбором локаций, а также постэффектами вроде проработки теней и света. Андрей Художидков программировал игру и адаптировал ее для консоли Switch. А Дарья Солонец анимировала персонажей и другие объекты, расположенные на фонах.
Работа над игрой строится следующим образом. Сначала я пишу дизайн-документ, где подробно расписываю идею и сюжет. Последний я делю на конкретные сцены — например, эпизод, где главная героиня «Черной книги», колдунья Василиса, приходит к Водяному. Сюда входит не только их поединок, но и все происходящее до него — например, путь Василисы от избы к месту сражения и выполнение сайд-квестов. В документе я прописываю реплики персонажей и их действия. В больших командах это обычно делает нарративный дизайнер.
Потом создается балансный дизайн-документ — таблица с подсчетом, сколько урона наносит каждый из персонажей. Эту задачу обычно выполняет либо геймдизайнер, либо балансер.
После мы с Андреем собираем геймплей уровня, добавляем спавн-поинты — места, где появляются персонажи или предметы. Также ставим точки интереса — активные области на карте, с которыми герой может взаимодействовать.
Параллельно арт-директор или художник разрабатывает концепт-арты персонажей. Обычно для этого есть отдельный дизайн-документ с характеристиками. Когда герой готов, художник отдает его риггеру — специалисту, создающему скелет персонажа из виртуальных костей и суставов. Это нужно, чтобы герой двигался естественно. После этого риггер передает скелет аниматору, который создает сами движения персонажу. Далее герой уходит к геймдизайнеру, и тот встраивает его в общий геймплей.
Когда герои и уровни готовы и соединены между собой, мы переходим к постобработке — технике наложения визуальных эффектов. Ильдар выставляет свет в игре, накладывает дополнительные фильтры для улучшения графики и визуального стиля.
Далее наступает этап отладки и тестирования. Необходимо проверить все, что сделано, и исправить ошибки. Потом еще раз перепроверить. И так до победного, пока не будут выявлены основные баги.
Прототипы «Черной книги» и финальная версия
Основными референсами «Черной книги» были настольная игра Константина Шумова «Шел солдат со службы» и былички , которые я изучал еще во время работы над «Человеколосем». Но после первых прототипов стало понятно, что история про солдата слишком узка для фольклорной части. Не все сюжетные линии удается раскрыть от лица простого смертного. Тогда мы решили заменить главного героя на знатку — колдунью, которая может сражаться и общаться с бесами.
Далее стали думать над игровой механикой. Изначально была идея сделать что-то похожее на «Камень-ножницы-бумага». Но в процессе пришли к карточной механике заговоров, навеянной настольной игрой «Эпичные схватки боевых магов». В ней каждый участник формирует заклинание из слов, влияющих друг на друга. Чем лучше комбинация слов, тем больший урон наносит заклинание противнику.
Геймплейно «Черная книга» — это слияние классической приключенческой игры и карточной RPG. По сюжету Василиса решает бросить колдовство и обвенчаться со своим возлюбленным, простым парнем. Мечты рушатся, когда ее суженый погибает при неизвестных обстоятельствах. Тогда героиня обретает древний артефакт — Черную книгу. С ее помощью Василиса хочет вернуть возлюбленного, но сначала ей нужно открыть семь печатей Книги.
Как искать издателя для выпуска игры
Заработанных средств с «Человеколося» не хватило бы, чтобы довести «Черную книгу» до релиза. Поэтому мы начали искать издателя, когда создали демоверсию игры. Это еще одна схема для инди-разработчиков. Вы продаете права на игру или на ее распространение, а издатель уже сам занимается продвижением и публикацией в магазинах. В итоге разработчик получает роялти уже от издателя, а не от самой онлайн-площадки.
Для выхода на издателя нужно написать бизнес-план, указать в нем необходимое финансирование, примерную дату релиза и характеристики игры. Далее разработчики поступают по-разному. Кто-то напрямую отправляет письма компаниям. Другие вылавливают издателей на игровых конференциях, хватают за руку и просят посмотреть проект. Иногда компании сами выходят на студии, но к нам никто с предложениями не приходил. Поэтому я связывался с ними сам, отправлял письма и ходил на конференции.
Так мы вышли на кипрскую компанию HypeTrain Digital, которая инвестировала в наш проект. Позже мы вместе запустили кампанию на краудфандинг-площадке Kickstarter, где собрали 160 000 $. Часть этой суммы пошла на дальнейшую разработку игры. Остальное мы вернули издателю — такими были наши изначальные договоренности. Не могу сказать, сколько мы заработали на игре. Эта информация защищена договором. Но уже продано более ста тысяч копий «Черной книги».
Почему сложно переводить фолк-игры на другие языки
Когда русская версия «Черной книги» была готова, мы начали работу над локализацией. Перевод на английский язык отдали на аутсорс. В игре около 150 тысяч слов, и перевести ее — большая работа.
Локализация таких нарративных проектов — чуть ли не самый сложный и дорогой этап разработки. Дело в том, что в «Черной книге», как и в «Человеколосе», сеттинг строится на фольклорных элементах. Благодаря этому наша студия выделяется среди общей массы. Вряд ли наши проекты бы запоминались, делай мы что-то универсальное. А так как на рынке игр большая конкуренция, приходится придумывать что-то уникальное.
Фольклорная основа — одновременно и преимущество, и недостаток игры. С одной стороны, именно сеттинг привлекает пользователей. С другой, западная аудитория не привыкла к таким сюжетам. К тому же нужно правильно адаптировать былички и названия существ, дополнительно перевести и объяснить пользователям, кто такие водяные, знаткие персонажи и банники.
В итоге игру хорошо восприняли на международном рынке. Критики отмечали очарование «Черной книги», несмотря на унылый пейзаж, в котором разворачивается сюжет.
Сейчас «Черная книга» уже переведена на английский и китайский языки. С контактами переводчиков помог наш издатель. В планах корейская и японская версии. Последнюю хотим дополнительно выпустить на Switch.
Какой будет наша новая игра «Лихо одноглазое»
После «Черной книги» мы приступили к разработке третьего проекта — мистического фолк-хоррора «Лихо одноглазое». Как и с «Человеколосем», мы планировали сделать эту игру по-быстрому. Но постепенно начали перепридумывать основную механику и докручивать сюжет. Процесс разработки снова растянулся на два года.
Мы решили попробовать себя в новом амплуа и сделать хоррор-игру — точнее, даже постхоррор. Жанровыми референсами стали фильмы Роберта Эггерса «Ведьма», «Маяк» и другие картины киностудии А24. Из игр мы ориентировались на такие хорроры, как Visage, Madison, Mundaun, Return of the Obra Dinn и World Of Horror. Среди прочего вдохновлялись приключенческой игрой от первого лица Firewatch.
«Лихо одноглазое» — игра от первого лица. По сюжету нужно обыгрывать Лихо, решать головоломки и перемещаться по мрачным локациям. История основана на сказке русского собирателя фольклора Александра Афанасьева. Мы решили отталкиваться от этой версии Лиха как от самой известной. Но добавили отсылки и к другим вариациям персонажа — от Одиссея до региональных интерпретаций.
Список героев также ограничен сказкой Афанасьева. А головоломки мы продумывали таким образом, чтобы они не противоречили структуре первоисточника. Основной механикой игры стали спички — это главный инструмент героя. Так он может сжигать вещи, освещать путь или находить дорогу в темноте.
Во время работы над «Черной книгой» мы консультировались с этнографами и фольклористами. Это было необходимо для создания энциклопедии с быличками и персонажами. В «Лихе» будет заметно меньше текста: хочется отдохнуть после «Черной книги».
«Лихо одноглазое» — черно-белая игра. Возможно, мы добавим золотые элементы на иконах и других предметах. Но над этим еще думаем.
У нас уже готова демоверсия, которую мы хотим показать на одном из фестивалей Steam. А когда доработаем «Лихо», выпустим его в Steam и других международных платформах. В этом году доделать игру уже не успеем, поэтому ориентируемся на релиз в 2024.
Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult