Dungeons & Dragons: как быть мастером подземелий
Поп-культура
7K
Кадр — личный архив автора

Dungeons & Dragons: как быть мастером подземелий

5
Аватар автора

Сергей Мангасаров

провел сотни игр

Страница автора

Dungeons & Dragons — это не просто настольная ролевая игра, а целый мир. И проводником по нему выступает мастер подземелий.

Это человек, без которого невозможна ни одна сессия в D&D. Он одновременно друг, враг, сестра и невеста, суровый дракон и веселый шут. В этой статье расскажем, что следует знать мастеру, и заодно рассмотрим ключевые аспекты подготовки к игре.

У каждого мастера свой взгляд на то, каким он должен быть, как готовиться и как вести игры. Мои советы построены на личном опыте и личном взгляде и в ряде аспектов могут противоречить другим мнениям.

С чего начать мастеру-новичку

Задача мастера — быть живым компьютером, который помогает участникам раскрыть истории персонажей, мир и основной сюжет. А еще — дать всем блеснуть боевыми навыками.

Прежде всего нужно досконально изучить книги правил: «Книгу игрока», «Руководство мастера» и «Бестиарий». Хорошее знание правил и разных механик — не менее важная основа успешной игры, чем увлекательный сюжет.

Обязательно ознакомьтесь с дополнительными книгами, например с «Руководством Занатара обо всем» или «Котлом Таши со всякой всячиной». Это поможет вам быстро и уверенно отвечать на вопросы игроков и разрешать спорные ситуации. Кроме того, знание правил позволит гибко адаптироваться к необычным ситуациям, не нарушая при этом целостность игры.

При этом не обязательно знать книги наизусть. Даже самые опытные мастера могут что-то забыть, поэтому подглядеть в свод правил — это не стыдно и совершенно нормально.

У мастера должен быть богатый опыт в D&D. Имеет смысл поиграть за разные классы, чтобы понимать специфику каждого.

Мастеру следует быть начитанным, насмотренным и иметь большой словарный запас. Читайте книги, смотрите фильмы и играйте в другие игры ради идей и вдохновения. Ведите блокнот с идеями для будущих сессий, заметками о персонажах и мирах. Это важный аспект, который не только поможет в написании своих историй, но и скажется на проведении готовых приключений.

Как выбрать первое приключение

Когда вы начинаете готовиться к своей первой сессии D&D как мастер, важно учитывать множество факторов, чтобы сделать игру увлекательной и насыщенной. Нужно создать такую атмосферу, чтобы игрокам было интересно изучать и осваивать придуманный мир, сражаться и отыгрывать роль. И здесь правильнее всего будет начать с малого.

Не стоит браться за масштабное приключение — например, «Проклятье Страда». Лучше попробовать себя в ваншоте или короткой кампании: так вы сможете набраться опыта и уверенности, прощупать разные аспекты нахождения за ширмой. Для этого подойдут стартовые приключения вроде «Затерянных рудников Фанделвера».

В подобных модулях есть все необходимое: от расписанного по главам сюжета и карт сражений до стат-блоков NPC  и противников. Это позволит сосредоточиться в первую очередь на правильной структуре сессии и понимании того, какой темп игры вам предпочтителен.

Также у вас должен быть четкий план, который минимизирует шанс сразу же оказаться в непредвиденных ситуациях. Это важно при проведении игры как вживую, так и через виртуальный стол. Другими словами, готовое приключение просто снизит нагрузку в первый раз. Но мастер все равно должен быть готов к тому, что игроки могут пойти по непредсказуемому пути.

Необходимый инвентарь

Мы пока оставим за скобками виртуальный стол, ведь весь нужный инвентарь встроен в него, и поговорим о самых необходимых для живой игры вещах.

Ширма мастера. Она позволяет держать свои заметки, броски и подготовленные миниатюры подальше от взгляда игроков.

Набор дайсов. Лучше иметь 2—3 набора разных цветов, потому что мастеру часто приходится кидать разные кубы одновременно.

Миниатюры для персонажей и монстров. Тут многое зависит от мастера и доступных ему ресурсов. Часто взамен миниатюр используются небольшие деревянные жетоны, картонные фигуры или человечки «Лего».

Игровое поле. На базовом уровне подойдет простое разделенное на квадраты поле с возможностью рисовать маркером и стирать.

Книги правил или их электронные версии, чтобы сверяться с ними по ходу сессии.

Тетрадь для заметок, ведения подсчетов и трекинга инициативы.

На живых играх у мастера немало реквизита, который он носит с собой. Это тоже важная часть инвентаря. Кадр: личный архив автора
На живых играх у мастера немало реквизита, который он носит с собой. Это тоже важная часть инвентаря. Кадр: личный архив автора

Как мастеру подготовиться к игре

Определите длину сессии. У ваншотов часто указана продолжительность. Для мини- или макси-кампании нужно рассчитать, сколько времени займет одна-две главы. После этого можно планировать и готовить конкретную сессию.

Выберите ширму. Они бывают разные: стандартная официальная от Wizards of the Coast и множество других — тканевых, пластиковых или деревянных. Официальная ширма картонная и может быстро прийти в негодность, но на ее внутренней стороне напечатаны основные полезные сведения — например, о том, как работают негативные эффекты. Поэтому имеет смысл распечатать ее копию.

За ширмой мастера обычно все выглядит примерно так: много листков с заметками и непонятными для постороннего каракулями. Кадр: личный архив автора
За ширмой мастера обычно все выглядит примерно так: много листков с заметками и непонятными для постороннего каракулями. Кадр: личный архив автора

Подготовьте лист со всеми основными характеристиками игроков. Это позволит тратить меньше времени на техническую коммуникацию — например, в бою, когда мастеру нужно принимать много решений сразу.

Создайте подробные заметки об истории, лист NPC и план сессии. Особенно это важно для законченных приключений, которые не предполагают продолжения. Заметки помогут не терять фокус и сохранять структуру, видеть, откуда и куда игроки идут, а также где пора ставить точку на сегодня.

Для кампаний-песочниц или просто в более свободных приключениях это тоже пригодится. Здесь нужны большие объемы дополнительных заметок о лоре мира и происходящих событиях, потому что сессия может пойти в неожиданных направлениях. Кроме сюжетных NPC, которых игроки встретят обязательно, стоит иметь за ширмой небольшой листок с именами для случайных, незапланированных персонажей. Просто помечаете использованное имя и делаете к нему заметку о расе и внешности. Иногда такие случайные NPC становятся долгоживущими. Это справедливо и для законченных приключений, но в меньшей степени.

Сделайте отдельную стопку со стат-блоками монстров и NPC. Мастер должен в любой момент легко найти характеристики для всех своих персонажей, чтобы точно знать, на что они способны даже за пределами боя.

Подготовьте материалы. Речь о дайсах, миниатюрах или токенах, карандашах и тетради для заметок. Не забудьте отдельный трекер инициативы, если он есть, а также раздаточные материалы для игроков.

Когда начинается игра

Для мастера и игроков ход партии различается не сильно. Все точно так же начинается с нулевой сессии, где оговаривают основные моменты: продолжительность приключения, возможности и так далее.

После старта истории игроки выслушивают брифинг от мастера. Это может быть как напоминание о том, что произошло на прошлых сессиях, так и введение в новую историю с новыми героями. Именно на этапе брифинга у мастера должен появиться «голос рассказчика» — тон и темп, в котором он будет заниматься описанием происходящего без привязки к NPC.

Если выработать узнаваемую манеру, игроки сами будут умолкать, понимая, что мастер описывает что-то важное и нужно дослушать. А дальше начинается игра — то самое коллективное творчество мастера и игроков.

Как отыгрывать NPC и взаимодействовать с игроками

Социальная составляющая — важная часть D&D. Мастер участвует в процессе, управляя NPC — своими многочисленными аватарами. Каждый неигровой персонаж, кроме совсем уж незначительных, состоит из нескольких компонентов. Для наглядности рассмотрим их на примере странного фермера.

Для начала герою нужна предыстория. Скажем, наш персонаж купил ферму на деньги, добытые разбоем.

Стоит придумать и уникальные черты. Это могут быть особенности как поведения, так и внешности. Например, персонаж вечно чешется или у него запоминающаяся прическа.

Также нужно определиться с базовым характером и целями. Наш фермер, например, трусливый, но ушлый. Он желает сохранить в секрете свое прошлое и мечтает стать лучшим фермером города. Все эти аспекты позволяют найти «голос персонажа», что, в свою очередь, помогает мастеру с дальнейшим отыгрышем.

На этом уровне уже прорабатывается голос и речевые особенности. Не обязательно менять тембр, если вам некомфортно или нет нужных навыков: достаточно подобрать нужный тон и стиль речи для разных NPC, чтобы игроки могли их различать. Фермер, например, не может звучать как король или древний дракон.

Не менее важны живые реакции. Мастер в шкуре NPC должен реагировать от лица персонажа на действия и слова игроков реалистично. Например, если участник угрожает трусливому NPC, тот может испугаться и попытаться убежать. В такие моменты важно проявлять эмоции — радость, гнев, грусть и так далее.

NPC должен нести какую-то функцию. Она может быть сугубо информационной — то есть персонаж просто делится с игроками какими-то сведениями. Иногда важно, чтобы у них была своя версия событий, которая может не совпадать с реальным положением дел.

Порой функция NPC — выдавать игрокам задания, которые двигают сюжет, раскрывают героев или просто дают возможность заработать. Наконец, NPC могут расширять социальные связи внутри игрового мира, взаимодействуя с другими персонажами.

Если есть возможность, используйте иллюстрации и реквизит. Это может быть как важное письмо или карта, полученные от NPC, так и просто изображение героя.

Помните, что у игроков есть свое видение любой ситуации. Поэтому при отыгрыше NPC важно импровизировать и адаптироваться к новым обстоятельствам.

Как мастеру проводить битвы

В бою мастер должен контролировать сразу множество аспектов. Поэтому при подготовке к сражению руководствуйтесь несколькими важными принципами.

Знайте своих игроков и их персонажей. Понимание сильных и слабых сторон героев поможет вам создать сбалансированные сражения. Например, если в группе нет хорошего бойца ближнего боя, не стоит устраивать столкновение со множеством мощных рыцарей.

Оставайтесь гибкими. План битвы может измениться в любой момент, поэтому мастеру важно быстро адаптироваться. Как и во многих других аспектах, оставайтесь готовыми к импровизации.

Убедитесь, что хорошо знаете основные правила боя. Это поможет ускорить процесс и избежать путаницы. Если грядет комплексная битва, соберите тактическую карту, чтобы было легче визуализировать обстановку на поле боя.

На боевых картах, которые игроки могут увидеть и пощупать, всегда разворачиваются самые интересные битвы. Кадр: личный архив автора
На боевых картах, которые игроки могут увидеть и пощупать, всегда разворачиваются самые интересные битвы. Кадр: личный архив автора

Используйте разные типы врагов, окружение и другие тактические элементы. Например, добавляйте логова, ловушки, препятствия или различные уровни высоты на поле боя.

Сбалансируйте сложность. Следите за тем, чтобы сражения не были слишком трудными или простыми. Постарайтесь заранее продумать все варианты. Даже если у вас произойдет случайная схватка, желательно, чтобы у мастера были готовы стат-блоки разных дополнительных противников.

Старайтесь делать так, чтобы бой не затягивался. Особенно это касается сражений с малочисленным или слабым противником. Иногда стоит ограничить игрокам время на раздумья, если это необходимо для поддержания динамики.

Поощряйте творческий подход. Если игроки придумывают нестандартные ходы или используют окружение — поддержите их. Это может привести к интересным и неожиданным результатам.

Не забывайте красочно описывать происходящее. Это добавляет динамики и делает сражения более увлекательными.

Вознаграждайте игроков за победу. Призами может быть опыт, сокровища или магические предметы. Но иногда достаточно и простого удовлетворения от убийства особенно сильной твари.

Что нужно знать при написании своего приключения

Каждый мастер после проведения не одного десятка чужих приключений приходит к идее создать что-то свое. О том, как правильно и неправильно придумывать новые приключения, можно написать отдельный материал. Но мы ограничимся несколькими базовыми советами.

Начните с малого. Придумайте небольшой сюжет на одну сессию. Это позволит понять, каково вообще писать истории и как вы справляетесь с ролью мастера, сценариста и архитектора.

Прислушивайтесь к отзывам игроков. На этапе написания первых ваншотов и малых кампаний именно фидбэк определит ваше дальнейшее развитие как мастера.

Расширяйте кругозор. Вам одинаково пригодится как знание мифов Древней Греции, так и знакомство с «Максимами» Ларошфуко. И чем структурно сложнее ваша история, тем больше вам нужно знаний. Многое можно почерпнуть по ходу написания, но не менее важно иметь богатую эрудицию.

О ведении игр на виртуальных столах

Виртуальные столы — один из самых популярных способов играть в D&D и другие НРИ. Эти платформы предлагают инструменты для проведения сессий онлайн, визуализируют происходящее и автоматизируют многие процессы — например, расчет урона. Ниже расскажу о трех виртуальных столах, которыми я в основном пользуюсь.

Roll20. Стол со стандартным списком особенностей. Он поддерживает различные системы правил, интерактивные карты, броски кубиков и макросы, аудио- и видеочаты.

Из преимуществ — бесплатная версия с базовыми функциями и большое сообщество, которое может помочь. Из недостатков — не самый интуитивно понятный интерфейс и общая тяжеловесность. Кроме того, часть функций доступна только в платной версии. Ежемесячная подписка стоит 5,99 $, но ее нельзя оплатить из России.

Foundry Virtual Tabletop — мощный инструмент, который поддерживает множество модулей и плагинов и тоже имеет интеграцию с различными системами правил. Foundry можно тонко кастомизировать, а за использование нужно заплатить всего один раз. Однако этот стол может быть сложным для новичков из-за своей комплексности. Голосового и видеочата нет. Лицензия стоит 46 €, но купить ее с российской карты не получится.

Owlbear Rodeo — самый простой стол. Здесь есть встроенный симулятор броска кубиков, но нет автоматических расчетов. Добавлять к нему модификаторы придется по старинке — скачивая отдельно. Стол предоставляет базовый минимум для игры, например возможность измерять расстояния, показывать не только боевые карты, но и раздатку, туман войны, маркеры и метки. Собственного аудио- или видеочата нет — придется использовать приложения вроде Discord. Есть бесплатная версия, подписка обойдется в 3,99 $ в месяц.

Примерно так выглядит для игрока игра через Foundry. Кадр: Foundry Gaming
Примерно так выглядит для игрока игра через Foundry. Кадр: Foundry Gaming

Мастеру стоит подобрать виртуальный стол, который лучше всего отвечает условиям игры. Например, для подробно прописанного приключения вроде «Проклятья Страда» отлично подойдет Foundry. А большие или малые кампании в мирах-песочницах с непредсказуемыми ситуациями и реакциями лучше проводить в Owlbear.

Ведение игры на виртуальном столе слегка отличается в плане подготовки. Например, не нужно держать отдельно стат-блок монстра, ведь он привязывается к токену чудовища.

В целом виртуальные столы помогают мастерам подземелий автоматизировать множество аспектов игры, делают сессии динамичнее и комфортнее. Главное, не забывать, что это всего лишь инструмент, которым следует толково управлять.

Как создавать террейны и цифровые карты

Террейны — поля, на которых проходят сражения, — и карты играют важную роль в Dungeons & Dragons. Они помогают визуализировать происходящее и сделать сессию более тактильной и увлекательной. У создания любой карты есть несколько этапов.

Определите, для чего нужна карта. Вы хотите, чтобы игроки исследовали местность или сражались? А может, желаете просто дать участникам лучшее понимание ситуации?

Выберите метод создания карты. Самый простой — использовать расчерченное на квадраты ламинированное поле, на котором можно рисовать маркером.

Но можно обратиться и к цифровым инструментам. Они подойдут как для виртуальных столов, так и для печати. Среди программ, достойных упоминания, — Dungeon Alchemist, Inkarnate и Dungeondraft. Они позволяют создавать детализированные карты.

Боевая карта, созданная в Dungeon Alchemist. Кадр: Briganti BV
Боевая карта, созданная в Dungeon Alchemist. Кадр: Briganti BV

Еще один вариант — бумага, карандаши, клей, пенные коврики, маркеры, линейки и сетки для создания карт вручную. Здесь пригодятся и разные наборы для моделирования — например, «Битвы Fantasy», чтобы делать здания, стены и объекты.

Также можно использовать конструктор «Лего» или продукцию специализированных производителей террейнов вроде WizKids и Dwarven Forge. Иногда их можно найти и на российских маркетплейсах. Наконец, самый современный вариант — воспользоваться 3D-принтером, чтобы напечатать деревья, телеги, скалы, стены и вообще что угодно.

Миниатюры монстров и игроков дополняют карты. И тут тоже есть множество разных решений. В виртуальных столах все просто, но за реальным столом можно использовать и официальные миниатюры, и «Лего», и фигурки, напечатанные на 3D-принтере.

Клею кирпичики для создания стен и столбов. Кадр: личный архив автора
Клею кирпичики для создания стен и столбов. Кадр: личный архив автора
Вот такую карту можно довольно быстро создать в Wonderdraft. Кадр: Megasploot
Вот такую карту можно довольно быстро создать в Wonderdraft. Кадр: Megasploot

Полезные ссылки для мастера

DnD Beyond — англоязычный сайт, принадлежащий WotC, где есть все необходимое для работы с системой и ведения игр. В том числе все официальные и признанные сторонние книги.

TTG Club — большой справочник, способный заменить книги для мастера.

DnD.su — еще один большой справочник.

FLC — минималистичный клиент для подключения к Foundry на компьютерах со слабой производительностью.

NPC-generator — генерирует всевозможных NPC на лету.

«Шкатулка персонажей» — также пригодится для генерации NPC. Хотя именно этот вариант подходит и для быстрой генерации персонажей игроков, для мастера так вполне удобно делать прегены, то есть заранее созданных героев.

12 советов мастеру подземелий

Знайте свои правила. Не пренебрегайте чтением книг: это позволит сделать игры интереснее и динамичнее.

Будьте гибкими. Планируйте все заранее, но будьте готовы к неожиданностям. Игроки часто принимают решения, которые могут изменить ход вашего сценария. Импровизация и способность адаптировать сюжет сделают игру более живой и динамичной. Учитесь подстраиваться под действия игроков и направлять их так, чтобы они чувствовали себя активными участниками повествования.

Стройте интересные миры. Придумывайте уникальных NPC с интересными историями, чтобы оживить вашу вселенную. Описание мест и событий поможет игрокам погрузиться в атмосферу. Важно, чтобы каждый уголок вашего мира был наполнен маленькими сюжетами и секретами, которые игроки могут открыть.

Следите за темпом игры. Старайтесь поддерживать баланс между боевыми сценами и ролевым отыгрышем. Если игроки долгое время проводят в одном и том же режиме, это может снизить их интерес.

Учитывайте интересы игроков. Узнайте, что больше всего нравится вашим игрокам: исследования, боевые сцены, загадки или взаимодействие с NPC. Это позволит вам создавать сценарии, которые понравятся всем участникам. А еще даст возможность удерживать правильный баланс в готовых приключениях, написанных другими людьми.

Давайте игрокам свободу выбора. Позволяйте им принимать решения и видеть последствия действий. Это дает игрокам ощущение влияния на мир.

Поддерживайте атмосферу. Создавайте правильное настроение с помощью музыки, освещения и реквизита. Это может существенно усилить погружение в игру. Например, включайте фоновую музыку для различных ситуаций, используйте свечи или приглушенное освещение, чтобы создать таинственную атмосферу. Подготовьте иллюстрации или миниатюры, которые помогут визуализировать мир и персонажей.

Фоновая музыка для партий в D&D

Не бойтесь ошибок. Они неизбежны — особенно на первых порах. Не бойтесь признавать их и исправлять. Главное, чтобы все участники получали удовольствие от процесса.

Поощряйте ролевой отыгрыш. Проводите диалоги от лица NPC, задавайте вопросы, которые помогут игрокам раскрыть характеры их персонажей. Это не только обогатит игру, но и сделает взаимодействие более живым и увлекательным.

Будьте справедливы. Справедливость и беспристрастность — ключевые качества мастера подземелий. Убедитесь, что ваши решения логичны и обоснованны. Если вы допустили ошибку, признайте ее и найдите способ исправить. Это укрепит доверие игроков к вам и сделает игру более честной.

И главное — подчиняйтесь кубам. Для доверия между мастером и игроком важно не подкручивать кубы. Иногда даже можно позволить кидать их в открытую.

Поддерживайте обратную связь. Регулярно общайтесь с игроками после сессий, чтобы узнать их мнение о прошедшей игре. Это поможет понять, что работает хорошо, а что требует улучшения. Открытость для обратной связи и готовность к изменениям помогут вам стать лучше и создавать более увлекательные приключения.

Личный опыт

В статье для игроков-новичков я уже писал, как начинал играть почти 20 лет назад. Это было интересно и интенсивно, я набирался опыта. В какой-то момент решил: пора начать водить самому. И за несколько лет провел все доступные мне приключения — официальные и не очень.

Поначалу это были истории на 3,5еd, потом — немного на четвертой редакции. Именно большой объем проведенных игр по чужим историям вселил в меня уверенность, что пора начинать писать свои приключения. Но затем я традиционно столкнулся с вопросом: с чего начать?

Я всегда любил читать — от классической литературы до манги. И, наверное, многообразие чужих историй — это один из факторов, который зажег интерес к созданию своих. Поэтому я делал оммажи чужим сюжетам, пока не набил руку, чтобы писать из головы — насколько это возможно. Начал с ваншота, потом перешел к большим приключениям на 6—7 сессий, а затем написал несколько крупных кампаний.

Последние 10 лет я активно развиваю собственный сеттинг, в котором происходят все созданные мною сюжеты. Это отдельный увлекательный процесс творчества, когда на протяжении долгого времени разные истории, решения разных людей и групп приключенцев наслаиваются друг на друга, создавая живой мир. А главное — каждое приключение уникально.

Совсем недавно в этом сеттинге происходил большой сюжет, который потребовал ведения трех разных партий, чьи истории происходили параллельно. Одна партия состояла из людей, которые поддерживают наш подкаст о комиксах. Во второй были мои давние друзья по D&D. А в третью вошли игроки, которых я вел почти год по сюжету большой кампании. Все это перемешалось в огромном котле, где решения одной партии влияли на события в другой. Было очень круто.

Так ты становишься еще ближе к игрокам. Ведь не человек из «Визардов» придумал эти строчки диалога или мотивацию для NPC, а лично ты. Лично ты придумал сложную схему заговора, которую игроки смогли хитроумно и неожиданно обойти, чтобы победить злодея. Лично ты сконструировал сложного, почти непобедимого монстра, которого убили при помощи незаурядной тактики. Это дает такой заряд энергии для творчества и развития, как ни одно другое хобби.

Не могу не отметить, что именно D&D и любовь к видеоиграм в итоге направили меня на путь разработчика этих самых игр. Я всегда что-то рисовал для кампаний, а в итоге это стало моей работой. Да и опыт мастера пригодился — как в плане организации процессов, так и с точки зрения понимания гейм-дизайна и структуры историй.

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

Сергей МангасаровИграли в D&D? Расскажите о самой яркой сессии:
  • SoledadКакие крутые боевые карты у вас, божечки! В ТЖ, кажется, не самая профильная аудитория для подобных статей. Но всё же добавлю от себя. Прежде чем начинать водить, нужно много играть самому, потому что видение игрока и мастера сильно отличаются. Хоумрулы проговаривать заранее, а не по ходу пьесы. Время от времени предоставлять спотлайты каждому игроку, чтобы самые активные не забивали эфир. При длительных кампаниях можно выяснить детали биографии персонажей, чтобы органично вплести связанные с ними триггеры в сюжет. Узнать, есть ли у игроков особо неприятные темы, которые лучше не затрагивать или обходить. В старых приклах встречаются сцены, которые нынешние 'соевые' играчки отыгрывать просто не захотят во избежание моральных травм, бгг. Если сюжет предусматривает рельсовость, не пренебрегать ею в критичные моменты. А если пати таки слишком сильно углубилась не туда, обсудить ожидания с игроками. У меня был случай, когда реально классный мастер дропнул игру только из-за того, что мы приняли определённое решение. Знай мы, насколько негативно он к нему отнесётся, переиграли бы момент. Уметь договариваться очень важно, иначе зачем это все. И один из самых главных моментов, на который иногда забивают - мастер должен создавать атмосферу не только в игре, но и в коллективе! То есть выступать модератором, гасить и разрешать конфликты между игроками (не персонажами). А они могут случиться. Бывает, проще расстаться с одним игроком, чем постоянно разнимать всю пати. Да, все мы взрослые люди, но боже, как же иногда эти люди срутся по мелочам!5
  • Никита ПрохоровИнтересный текст Я в свое время увлёкся DnD благодаря DM, который вёл первую игру. Я шел за компанию с друзьями, позвали. А я помню, что dnd - это нечто, на основе чего были созданы любимые игры IceWind Dale, только поэтому и пошел. В итоге DM отыгрывал любые NPC уникально, голоса, типажи. Прям как компьютерная игра получилась. Теперь раз в месяц играть хожу2
  • Fanat_de_Vigorкруто, спасибо за опыт. Мне для начала было б неплохо попробовать найти пати для игры :)0
  • Арсений ЮркевичНа этой неделе заканчиваю свою первую кампанию как гейммастер. Основу приключения взял из книги рудники фанделвера, попутно добавив свое, как мне кажется удачное и интересное дополнение истории, для своих сначала 4, потом 5, и сейчас уже 6 друзей. Успел набить много шишек, так только на практике на самом деле понимаешь много важных деталей, и причем они же все связываются друг с другом. Один из примеров, который ярко показывает насколько важно грамотно выстроить баланс. Так мои игроки в неполном составе (3 персонажа 3-4 уровней, когда всего игроков было уже 5) пошли в руины Громодревья чтобы решить проблему с молодым зеленым драконом. Я был почему-то уверен, что мои игроки понимают, что втроем такого грозного противника не одолеть, но при этом весь энкаунтер я, по факту, пытался сгладить то как они обращаются с драконом, потому что совсем не хочется вот таким образом потерять персонажей которых ты ведешь уже последние месяца 3-4. Из-за того что дракон просто тпкшнул бы пати за два-три хода, а игроки не до конца понимали опасность сея монстра, пришлось сглаживать углы и в ролплее отыгрывать не совсем то что я изначально планировал для веномфанга. В итоге конечно все закончилось ровно так как я планировал, но лично с моей точки зрения к такому решению пришли игроки не сами, а это я насильно склонил их к подобной развязке. Причем игроки то особо не заметили проблем с тем как все обернулось, и игровая сессия как я потом узнавал им в целом понравилась, но мне самому тогда было не особо приятно и весело вот так давать слабину чтобы не закончить историю приключенцев прямо там. По логике вселенной их должно было не стать ровно в той самой башне, когда они решили его «надуть» :))) Так что после той сессии, я понял для себя, что моё удовольствие от игры также важно, как и удовольствие которое получают игроки. А я получаю удовольствие, когда игроки двигают сюжет, а не я. И если так уж получается, что поиграть могут только трое из шестерых, давать подобные энкаунтеры просто напросто не стоит, потому что если решение у проблемы одно, зачем в этой игре кто-то кроме гейм мастера?3
  • Koshak 087Блин, круто, конечно, что такие статьи пишутся, если убрать привязанность к днд, то очень хороший гайд для начинающего мастера в любой системе.0