Как повысить производительность ПК в играх

Как повысить производительность ПК в играх

И сохранить приличный вид локаций
27
Аватар автора

Юрий Кулагин

играет на максималках

Страница автора

Современные видеоигры становятся красивее, реалистичнее и… тяжелее.

Мощные игровые ПК с ними еще как-то справляются, а вот владельцам рабочих ноутбуков и устаревших компьютеров приходится чем-то жертвовать: либо под нож идет производительность ради высокого разрешения, либо качество картинки — ведь иначе количество кадров в секунду не увеличить. Но здесь можно найти баланс, и секрет заключается в правильных настройках графики.

В этой статье мы расскажем, какими опциями можно пожертвовать и не заметить разницы, а какие лучше трогать по минимуму, чтобы не испортить впечатление от игры некачественным визуалом.

Почему игра может тормозить

Производительность в видеоиграх принято мерить значениями FPS — frames per second. Это кадровая частота, то есть количество кадров в секунду. Чем выше FPS, тем плавнее картинка.

Во время игры значения FPS меняются: если нагрузка на компьютер увеличивается в более сложной игровой сцене, количество кадров в секунду падает. Человеческий глаз улавливает малейшие изменения в кадровой частоте: резкое снижение уровня мы воспринимаем как те самые «тормоза».

Объясню на примере. Предположим, вы исследуете игровой уровень, в котором ничего не происходит, — FPS стабильно высокая. Затем начинается динамичная сцена с кучей спецэффектов, и кадровая частота падает, потому что нагрузка на ПК резко повышается. Действие на экране становится более рваным и дерганным, это раздражает.

Чтобы избежать торможения, в играх принято ограничивать «потолок» FPS, даже если компьютер может время от времени выдавать более высокие значения. Глаз привыкает к определенной частоте кадров, поэтому низкая, но стабильная FPS приятнее, чем «плавающая».

Добиться стабильной FPS можно двумя способами: либо занизить настройки графики так, чтобы компьютер с легкостью выдавал 60 FPS, либо сделать их умеренно средними или даже высокими — но выставить ограничение в 30 FPS. В первом случае изображение будет плавным, но не слишком подробным, а во втором — более детализированным и четким, но одновременно и более дерганным.

60 FPS
негласный стандарт для количества кадров в секунду. Если игра ну очень требовательная, достаточно стабильных 30 FPS

Чем мощнее машина, тем больше FPS она успевает обрабатывать. Но требования игр растут с каждым годом: компьютеры, которые были самыми мощными несколько лет назад, уже не так хорошо работают с современным геймплеем. К примеру, на топовом для 2014 года ПК (i7 4770k, GTX 980, 16 ГБ ОЗУ) недавняя Cyberpunk 2077 может тормозить: чтобы этого избежать, игроку придется повозиться с настройками графики, которые позволят увеличить производительность.

В интернете есть шуточные эксперименты по радикальному ухудшению графики. Картинка становится абсолютно неприемлемой, зато ее может потянуть даже доисторический ПК. Игра на скриншоте — The Elder Scrolls V: Skyrim. Источник: youtube.com
В интернете есть шуточные эксперименты по радикальному ухудшению графики. Картинка становится абсолютно неприемлемой, зато ее может потянуть даже доисторический ПК. Игра на скриншоте — The Elder Scrolls V: Skyrim. Источник: youtube.com

30 FPS достаточно, если вы играете в сюжетную или кинематографичную игру: качество изображения будет выше, а игровой процесс не пострадает. Но некоторые игры рассчитаны минимум на 60 FPS — например, многопользовательские шутеры Counter-Strike или Call of Duty, где важна скорость реакции.

Сравнение минимальных и максимальных настроек графики в Forza Horizon 4. Источник: youtube.com
Сравнение минимальных и максимальных настроек графики в Forza Horizon 4. Источник: youtube.com

Выше 60 кадров в секунду поднимать графику нет смысла: большинство мониторов просто не смогут воспроизвести FPS выше. Дело в том, что у каждого дисплея есть еще и частота обновления экрана, которая зачастую равна 60 Гц: это означает, что картинка на дисплее обновляется 60 раз в секунду. Соответственно, если кадровая частота окажется выше частоты обновления экрана, на мониторе попросту не будет видно разницы.

Одни настройки графики ресурсоемкие, а другие — не очень. Более того, занижение некоторых параметров может практически не сказаться на качестве картинки, но убрать пресловутые «тормоза».

Например, опции для света, теней и отражений. Они сильно влияют на производительность, но их изменения не всегда заметны на экране — некоторые сцены всего лишь потеряют красивые блики и полутона.

Ниже я перечислил самые распространенные настройки графики в порядке их влияния на качество графики. Параметры с припиской «Без потерь» обычно высвобождают немало FPS, но картинку портят не сильно. А там, где указано «С заметными потерями» или «Выжать еще чуть-чуть», придется пойти на компромиссы.

Важно помнить, что советы могут подойти не для всех игр: в разных проектах графика работает по-разному. Эффект от смены параметров может оказаться как слабее, так и значительно сильнее. Чтобы быть точно уверенным в результате и не тратить много времени на настройку, можно воспользоваться специальным гайдом для конкретной игры — например, для Cyberpunk 2077.

Но готовые решения есть не для всех игр. Эта статья поможет настроить игру самостоятельно, учитывая возможности конкретного компьютера. Вот чем можно пожертвовать в угоду производительности, не потеряв в качестве, — или намеренно ухудшив изображение.

БЕЗ ПОТЕРЬ

Фоновое затенение

В англоязычном интерфейсе: ambient occlusion
Что нагружает: видеокарту

Фоновое затенение делает освещение в игровой сцене реалистичнее. Объекты отбрасывают тени там, где на пути у света лежат преграды: детали по углам или в окружении других предметов становятся темнее, а все, что открыто для источников света, — светлее.

Затенение сильнее всего заметно в помещениях, так что для игр в открытом мире этот эффект можно отключить или хотя бы поставить на самое низкое значение.

В интерфейсе игры настройки фонового затемнения могут скрываться за разными аббревиатурами. SSAO — самая старая техника затемнения, HBAO/HBAO+ — новее, но требовательнее и подходит только для видеокарт Nvidia, а HDAO — аналог HBAO, но для видеокарт AMD.

SSAO включен. Игра — Control. Источник: nvidia.com
SSAO включен. Игра — Control. Источник: nvidia.com
SSAO выключен. Обратите внимание на свет около ног. Источник: nvidia.com
SSAO выключен. Обратите внимание на свет около ног. Источник: nvidia.com
1/2
SSAO включен. Игра — Control. Источник: nvidia.com
БЕЗ ПОТЕРЬ

Тени

В англоязычном интерфейсе: shadows
Что нагружает: видеокарту

Если отключить тени полностью, есть риск получить слишком «плоскую» картинку. Но можно поставить их на среднее или низкое значение: тогда игра начнет работать заметно быстрее, а сами тени тоже останутся — разве что их края будут выглядеть более резко или пропадет несущественное затенение вдали.

Высокое качество теней. Источник: nvidia.com
Высокое качество теней. Источник: nvidia.com
Низкое качество теней. Особой разницы нет — она видна лишь по отсутствию затенения под деревьями: это проще всего заметить на большом камне в центре картинки. Источник: nvidia.com
Низкое качество теней. Особой разницы нет — она видна лишь по отсутствию затенения под деревьями: это проще всего заметить на большом камне в центре картинки. Источник: nvidia.com
Среднее качество теней. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Среднее качество теней. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Низкое качество теней. Пропала тень на деревьях посередине и позади. Источник: nvidia.com
Низкое качество теней. Пропала тень на деревьях посередине и позади. Источник: nvidia.com
БЕЗ ПОТЕРЬ

Отражения

В англоязычном интерфейсе: reflections
Что нагружает: видеокарту и процессор

Отражения — один из самых ресурсозатратных эффектов. Но средние и низкие настройки отражений зачастую не так уж сильно отличаются от высоких, а разница в производительности значительная.

Секрет в том, что разработчики нередко «запекают» отражения — то есть предзагружают их в текстуры нужных поверхностей, чтобы не нагружать систему. Даже если совсем отключить этот параметр, некоторые зеркальные поверхности все-таки сохранят свои свойства.

Максимальный параметр отражений. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
Максимальный параметр отражений. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
Отражения выключены. Пропала лишь часть зеркальной поверхности на воде. Источник: nvidia.com
Отражения выключены. Пропала лишь часть зеркальной поверхности на воде. Источник: nvidia.com
1/2
Максимальный параметр отражений. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
БЕЗ ПОТЕРЬ

Размытие в движении

В англоязычном интерфейсе: motion blur
Что нагружает: видеокарту

Размытие в движении — модный эффект, который размывает картинку во время резких ударов, поворотов и прочего экшена, чтобы геймплей смотрелся динамично. Далеко не во всех играх этот прием выглядит хорошо, и многие игроки предпочитают отключать его вообще и получать взамен вплоть до 10 дополнительных кадров в секунду.

Проблема с motion blur заключается еще и в том, что эффект хорошо выглядит лишь при высокой FPS: если компьютер тормозит, отключить этот параметр стоит в первую очередь.

Размытие включено. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Размытие включено. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Размытие выключено — пропало ощущение скорости, но в остальном графика выглядит отлично. Источник: nvidia.com
Размытие выключено — пропало ощущение скорости, но в остальном графика выглядит отлично. Источник: nvidia.com
С заметными потерями

Сглаживание

Что нагружает: видеокарту и процессор

Сглаживание — важный и сложный параметр: в зависимости от метода, с помощью которого компьютер будет обрабатывать изображение, максимальные настройки сглаживания могут как ухудшить, так и улучшить производительность.

Полностью отключать сглаживание я не рекомендую: этот параметр убирает из игры «лесенки» — ребристые линии, которые появляются из-за квадратной формы пикселей. Расположенные ровно по вертикали и горизонтали объекты выглядят гладко, но малейшее отклонение заставляет пиксели выстраиваться в своеобразные «ступеньки». А в движении эти «лесенки» еще и мерцают — это отвлекает.

Сглаживание размывает цвета пикселей вокруг «лесенок» так, чтобы замаскировать резкие переходы. Источник: adobe.com
Сглаживание размывает цвета пикселей вокруг «лесенок» так, чтобы замаскировать резкие переходы. Источник: adobe.com

Расскажу об основных типах сглаживания, которые могут встретиться в играх, и о том, как правильно их настроить.

SSAA, или super-sampling anti-aliasing — «избыточная выборка сглаживания», — это самый «тяжелый» метод сглаживания: он обрабатывает объекты в более высоком разрешении.

К примеру, если у вас 1080p-дисплей, с включенным SSAA видеокарта может отрендерить объекты в 4К, а затем отмасштабировать их обратно до FullHD. Выглядит очень красиво, но переварить эту настройку смогут только самые мощные ПК, поэтому SSAA все чаще перестают добавлять в игры.

SSAA — лучший вариант, если вы хотите поиграть в старую игру: ресурсов она потребует мало, так что сглаживание не навредит, а изображение будет радовать глаз.

Сравнение отключенного сглаживания и SSAA. Игра — Half-Life 2. Источник: ignboards.com
Сравнение отключенного сглаживания и SSAA. Игра — Half-Life 2. Источник: ignboards.com

MSAA, или multisampling anti-aliasing — «множественная выборка сглаживания», работает по тому же принципу, что и SSAA, но применяется не на весь кадр, а только на ту его часть, где движок замечает «лесенки». Систему нагружает меньше, выглядит хорошо, но ровно до того момента, пока на экране не появится трава, волосы и прочие мелкие объекты: с ними MSAA справляется не всегда.

Сглаживания нет — обратите внимание на провода и мушку. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: media-xyz.com
Сглаживания нет — обратите внимание на провода и мушку. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: media-xyz.com
Включено MSAA. Источник: media-xyz.com
Включено MSAA. Источник: media-xyz.com

TAA, или temporal anti-aliasing — «временное сглаживание», анализирует идущие друг за другом кадры, чтобы избежать мерцания объектов. Хорошо работает в статичных эпизодах, так как сцена почти не меняется, но во время экшена нагрузка на систему сильно увеличивается — картинка может получиться слишком «мыльной».

Сглаживания нет: обратите внимание на провода. Источник: media-xyz.com
Сглаживания нет: обратите внимание на провода. Источник: media-xyz.com
Включено TAA. Источник: media-xyz.com
Включено TAA. Источник: media-xyz.com

FXAA, или fast approximate anti-aliasing — «быстрое приблизительное сглаживание», определяет самые контрастные границы между пикселями и размывает их. Впрочем, размываются даже те контрастные участки, где «лесенок» нет, так что картинка становится очень мыльной. Зато FXAA требует минимума ресурсов.

FXAA решил проблему с «лесенками», но замылил картинку. Источник: radeonpro.info
FXAA решил проблему с «лесенками», но замылил картинку. Источник: radeonpro.info

MLAA, или morphological anti-aliasing — «морфологическое сглаживание», распознает контрастные участки с паттернами в форме букв Z, U и L и размывает их. Это чуть более совершенный аналог FXAA, который задействует ресурсы не видеокарты, а процессора.

Принцип работы MLAA. Источник: intel.ru
Принцип работы MLAA. Источник: intel.ru

SMAA, или subpixel morphological anti-aliasing — «улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание», работает на основе MLAA, но дополнительно подключает суперсэмплинг, чтобы вернуть изображению четкость. Этот вариант сглаживания использует информацию о цвете, чтобы лучше распознавать края объектов, но и тратит больше ресурсов компьютера: в работе участвует еще и видеокарта. Результат получается лучше, чем у классических SSAA и MSAA, но алгоритм работает чуть медленнее.

Сравнение картинки без сглаживания и с ним. Источник: b44.ru
Сравнение картинки без сглаживания и с ним. Источник: b44.ru

Nvidia DLSS 2.0, или deep learning super sampling — «суперсэмплинг глубокого обучения», — один из последних и самых инновационных типов сглаживания. В его основе лежит нейросеть, которая предварительно натренирована на десятках тысяч кадров эталонных изображений.

Она не только «очищает» картинку от лесенок, но и значительно повышает количество кадров в секунду. То есть этот вид сглаживания не ухудшает производительность, а, наоборот, улучшает ее.

Все потому, что нейросеть еще и искусственно увеличивает разрешение: компьютеру не приходится тратить ресурсы на настоящий рендеринг картинки. Если машина не умеет рендерить «нативное» 4К-разрешение, только FullHD, DLSS может подтянуть то, что получается, до почти таких же 4К.

К сожалению, DLSS доступен лишь на видеокартах Nvidia RTX серии 2060 и выше.

Сравнение картинки без DLSS и с ним — в одном и том же разрешении. В правом верхнем углу — счетчик FPS. Источник: nvidia.com
Сравнение картинки без DLSS и с ним — в одном и том же разрешении. В правом верхнем углу — счетчик FPS. Источник: nvidia.com
С заметными потерями

Вертикальная синхронизация

В англоязычном интерфейсе: V-Sync
Что нагружает: видеокарту

Вертикальная синхронизация принудительно ограничивает FPS до частоты обновления экрана. Если экран не может отобразить больше 60 FPS, видеокарта не будет работать впустую, а на картинке не возникнут «разрывы» — склеившиеся части двух разных кадров.

Обычно разрывы появляются на фоне и их трудно заметить, но иногда перерезать может и объекты на переднем плане. Источник: medium.com
Обычно разрывы появляются на фоне и их трудно заметить, но иногда перерезать может и объекты на переднем плане. Источник: medium.com

Но V-Sync — ресурсоемкая опция. Если FPS не хватает, ее можно отключить: стабильность картинки улучшится, а разрывы могут так и не появиться.

С заметными потерями

Качество текстур

В англоязычном интерфейсе: texture quality
Что нагружает: видеокарту

Параметр отвечает за качество всех текстур в игре. Чем выше значение, тем «чище» картинка, и наоборот — при низких значениях изображение становится чересчур мыльным.

Выставлять высокое качество текстур имеет смысл, только если на видеокарте большой объем видеопамяти — иначе более четкие, а значит, и тяжелые текстуры не будут успевать прогружаться. В зависимости от игры стоит поэкспериментировать с настройками — картинка может остаться приемлемой и с минимальным качеством параметра.

На картинке три уровня качества текстур: низкий, средний и высокий. Прочитать текст на низком уже не получится, а вот средний и высокий различаются незначительно. Источник: playground.ru
На картинке три уровня качества текстур: низкий, средний и высокий. Прочитать текст на низком уже не получится, а вот средний и высокий различаются незначительно. Источник: playground.ru
С заметными потерями

Качество освещения

В англоязычном интерфейсе: lighting quality
Что нагружает: видеокарту

Качество освещения влияет на все источники света в игре: от свечки на столе до автомобильных фар. Параметр делает картинку в разы реалистичнее — каждая виртуальная лампочка освещает свою часть пространства, добавляет необходимые блики, игру света и тени. Но максимальные установки освещения могут уменьшить значение FPS на 20—30 кадров.

Дать универсальные советы по настройке освещения сложно: в каждой игре этот параметр по-разному изменяет картинку. Но как минимум стоит отказаться от «ультра-» и «очень высоких» настроек: самые необычные и редкие источники освещения вроде света от луны и зажигалки в руках персонажа перестанут работать, зато увеличится частота кадров.

Чем ниже уровень параметра, тем больше это заметно на экране: например, в ПК-версии Days Gone уже на средних настройках пропадают многие сопутствующие эффекты вроде отражений и теней.

Минимальные настройки освещения. Игра — Gears of War 4. Источник: nvidia.com
Минимальные настройки освещения. Игра — Gears of War 4. Источник: nvidia.com
Максимальные настройки освещения: появились блики, а предметы стали более яркими. Источник: nvidia.com
Максимальные настройки освещения: появились блики, а предметы стали более яркими. Источник: nvidia.com
1/2
Минимальные настройки освещения. Игра — Gears of War 4. Источник: nvidia.com
С заметными потерями

Объемное освещение и туман

В англоязычном интерфейсе: volumetric lighting/fog
Что нагружает: видеокарту

Эффект отвечает за красивую прорисовку тумана, дыма, пыли и света, который проходит сквозь частицы. Объемное освещение может серьезно нагрузить систему — поэтому есть смысл его отключить, если это не сильно изменит картинку. Если же без него становится все плохо, стоит перейти от высоких настроек к средним: разница между ними обычно почти не заметна.

Объемное освещение отключено. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
Объемное освещение отключено. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
Объемное освещение включено: стало атмосфернее, но этим эффектом можно пожертвовать, если игра тормозит. Источник: nvidia.com
Объемное освещение включено: стало атмосфернее, но этим эффектом можно пожертвовать, если игра тормозит. Источник: nvidia.com
1/2
Объемное освещение отключено. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
С заметными потерями

Дальность прорисовки

В англоязычном интерфейсе: draw distance
Что нагружает: процессор и оперативную память

Дальность прорисовки отвечает за расстояние, на котором игрок видит детали локации: кусты, деревья, траву и здания. В играх с большими и открытыми локациями этот параметр особенно важен: иначе холмы вдали лишатся растительности, а объекты порой будут появляться прямо под носом.

Но draw distance сильно бьет по производительности: на отрисовку целой локации до горизонта уходит много ресурсов. Поэтому если игра в основном предлагает закрытые локации, расстоянием прорисовки можно пожертвовать.

В некоторых играх, например в Minecraft, при низкой дальности прорисовки часть локации скрывает туман
В некоторых играх, например в Minecraft, при низкой дальности прорисовки часть локации скрывает туман
С заметными потерями

Детализация растительности

В англоязычном интерфейсе: vegetation detail, terrain decoration
Что нагружает: процессор и видеокарту

Детализация растительности регулирует проработку деревьев и листвы. Оптимальная настройка параметра зависит от конкретной игры, но ставить его на самый минимум не стоит — иначе густой лес рискует превратиться в поляну с парой кустов.

Чем выше настройки детализации растительности в Battlefield 3, тем гуще и разнообразнее трава на экране. Источник: youtube.com
Чем выше настройки детализации растительности в Battlefield 3, тем гуще и разнообразнее трава на экране. Источник: youtube.com
С заметными потерями

Трассировка лучей

В англоязычном интерфейсе: ray tracing
Что нагружает: видеокарту

Рейтрейсинг — самый актуальный и в то же время неподъемный графический тренд последних лет. Трассировка имитирует реальное распространение света — путь лучей, их отражение от поверхностей, возникающие в процессе тени и блики. Главная особенность рейтрейсинга — это физическая симуляция света и отражений, а не их имитация, как в предыдущих настройках.

Если компьютер тормозит во время игры, то все настройки, в названии которых есть аббревиатура RT, лучше отключить сразу. Впрочем, обычно игры вовсе не позволяют их включить — трассировку поддерживают лишь видеокарты Nvidia серии RTX.

Minecraft без трассировки лучей. Источник: nvidia.com
Minecraft без трассировки лучей. Источник: nvidia.com
Minecraft с трассировкой лучей. Выглядит красиво, но справиться с этим эффектом компьютеру может быть сложно. Источник: nvidia.com
Minecraft с трассировкой лучей. Выглядит красиво, но справиться с этим эффектом компьютеру может быть сложно. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть

Частицы

В англоязычном интерфейсе: particles
Что нагружает: процессор

Частицы — это эффекты от взрывов, огня и заклинаний. Чем выше этот параметр, тем больше будет искр, щепок и пыли, поэтому настройка здесь простая: если в динамичных сценах игра начинает тормозить, пробуйте постепенно уменьшать качество частиц.

Максимальное качество частиц. Игра — Tom Clancy’s The Division. Источник: nvidia.com
Максимальное качество частиц. Игра — Tom Clancy’s The Division. Источник: nvidia.com
Минимальное качество. Обратите внимание, что появились артефакты: сквозь дым видно отражение стекол грузовика позади. Источник: nvidia.com
Минимальное качество. Обратите внимание, что появились артефакты: сквозь дым видно отражение стекол грузовика позади. Источник: nvidia.com
1/2
Максимальное качество частиц. Игра — Tom Clancy’s The Division. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть

Дальность теней от растительности

В англоязычном интерфейсе: foliage shadows distance
Что нагружает: процессор и видеокарту

Параметр регулирует расстояние, на котором трава и кроны деревьев начинают отбрасывать тени. Он встречается не во всех играх, но если такой пункт есть в настройках, его можно выкрутить на минимум: это добавит несколько кадров в секунду, а качество картинки почти не изменится.

Максимальная дальность теней от растительности. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Максимальная дальность теней от растительности. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Минимальная дальность теней. Источник: nvidia.com
Минимальная дальность теней. Источник: nvidia.com
1/2
Максимальная дальность теней от растительности. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть

Размер текстурной памяти, пул текстур

В англоязычном интерфейсе: texture pool
Что нагружает: видеокарту

Параметр не влияет на качество текстур, только на частоту их подгрузки. Если чувствуете, что видеокарта не справляется — случаются тормоза, пул можно смело ставить на минимум. Так нагрузка уменьшится, но время от времени могут встречаться размытые, еще не прогрузившиеся текстуры.

Выжать еще чуть-чуть

Разрешение

В англоязычном интерфейсе: resolution
Что нагружает: видеокарту

Изменение разрешения — это серьезный компромисс, на который иногда приходится идти ради производительности. Конечно, всем нравится, когда игра максимально использует возможности экрана, — особенно если речь о новом 4К-мониторе. Но вывод графики в разрешении 4К (3840×2160) гораздо сильнее нагружает систему, чем в привычном FullHD (1920×1080).

Если у вас уже и так стоит FullHD, снижать разрешение еще сильнее рискованно: картинка может стать очень размытой. На этот случай в некоторых играх есть дополнительные опции.

Resolution scaling или resolution rendering оставляет интерфейс — меню, текст, полоску здоровья — в «настоящем» разрешении, а сам игровой мир обрабатывает в уменьшенном. Например, если вы поставите scaling 85%, то все надписи и важные для восприятия элементы останутся четкими, а сама игра станет более «размытой» — зато освободит ресурсы системы.

Адаптивное, или динамическое, разрешение, или adaptive/dynamic resolution, позволяет самой игре регулировать разрешение экрана в зависимости от нагрузки на систему. Если галочка адаптивного разрешения включена, движок поддерживает минимальное количество кадров в секунду ценой снижения разрешения в самых «тяжелых» сценах: когда что-то взрывается, горит, повсюду летают заклинания.

Обычно игрок может сам задать минимальную FPS, но нужно помнить, что чем выше желаемая планка, тем сильнее будет размываться изображение.

Выжать еще чуть-чуть

Угол обзора

В англоязычном интерфейсе: field of view, FOV
Что нагружает: процессор

Большой угол обзора полезен в мультиплеерных играх, а в других его можно безболезненно уменьшить до 70 градусов. Это поможет увеличить производительность: даже сравнительно невысокое значение в 90 градусов заставляет движок обрабатывать гораздо больше объектов в кадре.

Еще меньше угол обзора лучше не делать: на низких значениях FOV некоторых игроков начинает укачивать.

Угол обзора — 105 градусов. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Угол обзора — 105 градусов. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Угол обзора — 85 градусов. Источник: nvidia.com
Угол обзора — 85 градусов. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть

Глубина резкости

В англоязычном интерфейсе: depth of field
Что нагружает: видеокарту

Глубина резкости имитирует фокусировку и размытие заднего плана — прямо как на настоящих камерах. В играх, которые делают акцент на сюжете и постановке, этот эффект добавляет шарма важным сценам и помогает сфокусировать внимание игрока. Но так как это лишь имитация фокусировки, выглядит она не всегда убедительно и в некоторых случаях сильно бьет по производительности. Так что глубину резкости можно смело поставить на минимум и выиграть около 5 кадров в секунду — или вовсе отключить, если вам так больше нравится.

Глубина резкости включена. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: nvidia.com
Глубина резкости включена. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: nvidia.com
Глубина резкости выключена. Источник: nvidia.com
Глубина резкости выключена. Источник: nvidia.com
Бонус

5 хороших игр, которые без проблем пойдут даже на слабом компьютере

Если вы мечтаете пройти конкретную игру, а компьютер ее не тянет — придется разбираться в настройках и тратить часы на то, чтобы найти идеальный баланс между графикой и производительностью. Но иногда хочется просто поиграть в компьютер и ни о чем не думать. На этот случай собрали игры, которые без проблем работают даже на старых и не очень мощных машинах:

  1. Hades — графика выполнена в стиле анимации, а потому не нагружает систему.
  2. The Elder Scrolls V: Skyrim — старая, но проверенная временем игра.
  3. Minecraft — легко настроить под любую систему.
  4. Into the Breach — выполнена в пиксельной стилистике, мощный ПК не нужен.
  5. Cities: Skylines — не совсем требовательный, но все еще красивый градостроительный симулятор.
Юрий КулагинСамая красивая игра, в которую вы играли?
  • Lexa LexaВторой РДР. Ну и лукавый ответ на вопрос из заголовка - купить консоль :^)6
  • ДмитрийLexa, на консолях уже тоже пресеты появились - лучше графика или частота кадров. А то и больше вариантов. Скоро как на ПК настройки графики прикрутят.1
  • Sergey AveryanovSkyrim. Без шуток, если наставить модов то игра даже в сейчас выглядит на зависть многим современным проектам, особенно в статике. Правда подбор модов и разруливание конфликтов между ними это тот ещё квест сам по себе.1
  • really niceWitcher 31
  • Gleb MikhalchenkovВообще можно было написать полезную статью в пару предложений: 1. ПО производителей видеокарт достаточно точно предлагает оптимальные настройки графики для игр. 2. Если предложенные настройки не устроили — гуглим настройки которые сильно нагружают «железо» и либо выключаем либо ставим на минимум. Гуглится за 30 секунд для 98% игр. 3. Профит.1
  • Gleb MikhalchenkovДмитрий, на консолях настройки графики скорее констатация позора, чем фича.4
  • Виталий АлексеевПро вертикальную синхронизацию не до конца раскрыто. Вертикальная синхронизация (V-sync) поддерживается практически на любой аппаратуре. Однако, помимо V-sync, у производителей видеокарт есть свои адаптивные технологии - G-sync у nVidia и FreeSync у AMD. Для их работы нужна пара "видеокарта - монитор", оба устройства должны поддерживать одну и ту же технологию (т.е. иметь соответствующие встроенные модули).1
  • Игорь СидоренкоДля меня самая красивая (на уровне произведения искусства) - Disco Elysium7
  • Diogen«Кадровая частота»… откуда вы взяли такой порядок слов? «Кадров в секунду», «частота кадров», но никак не «кадровая частота»!!! И почему Юрий в статье говорит о себе во множественном числе? Неужто тупо копипаста?) В конце есть бонус в виде ничем необоснованного заявления о «хорошести» перечисленных игр. Не указан жанр игр, год выпуска, системные требования. Я бы например внес сюда HoMM III. Зачем в статье указан пункт про трассировку лучей, когда речь о старом пк? Игра тупо не даст выставить переключатель в режим «вкл» на этом параметре. Да, тут честно перечислены пункты с сайта nvidia, но нет собственного опыта в настройке железа хоть под какую-нибудь игру. Нет слов про то, что игра может быть тупо не оптимизирована например и будет тормозить на топовом железе (вспоминаем первый Сталкер, а из современных - Escape From Tarkov), а можно попасть на прекрасную оптимизацию, как например в последнем Doom, который будет показывать красоты и на старом пк. Ну и т.д. и т.п.9
  • HamartiaНепонятно, для кого написана эта поверхностная статья. Те, кто интересуется темой, и так знают, как настраивать графон. Остальным будет достаточно просто выбрать один из более низких пресетов, которые есть абсолютно в любой игре, и не парить мозг.5
  • Николай КрасонцевВ некоторых онлайн шутерах зачастую любят отключать траву совсем. Становится гораздо легче обнаруживать противников в траве1
  • Нек-ТоИгорь,5
  • ВасилийВ большинстве случаев не видно разницы, если честно. Трассировка в майнкрафте только преобразила картинку и все. Ну и с текстурами понятно. Все. То есть разница в картинке для лично меня не существенна, а вот разница в цене на необходимое железо конечно существенная. Я наверное просто не играю в игры ради картинки. И ситиес скайлайн становится достаточно требовательной, когда город разрастается. Вообще я недавно реально купил консоль, хотя все игры в которые играю идут на моем пк. Вот тут разница чувствуется, не по картинке, а по ощущениям от игры. Требует привыкания, но потом обратно переходить не хочется.2
  • сомнительный сомельеОтличный материал и информация интересная. Особенно мне понравилось "чем мощнее машина тем больше FPS в секунду она способна обрабатывать" >кадров в секунду >кадров в секунду в секунду Действительно - графический ускоритель Ну и примеры "улучшения" графики на примере второй части приключений физика ядерщика тоже повеселили. Вы бы ещё GTA SA с примерами улучшения графики показали - игре всего чуть больше 10 лет и ее на любом пне запустить можно, что уж говорить про улучшения графики на ПК. Если у человека железо 2010 года, то это либо целенаправленно, либо комп нужен для работы. И все равно есть куча старых игр, которые можно поиграть. В общем мало того, что статья - просто пересказ Гугла, дак он ещё и посредственный.0
  • Иван ЕгуновDwarf fortress0
  • Павел БасистовGleb, мощное железо обрушило качество программистов ниже плинтуса.0
  • Павел БасистовИгорь, но вот игрой мне это сложно назвать. Визуальный роман типа.. но играть в нее тяжко.2
  • Dmitry PopovСпасибо за статью. А то ощущение, что градаций между "выбери пресет" и "задрачивай значения в конфигах и подбирай вольтаж" не существует :)1
  • Gleb MikhalchenkovПавел, мне кажется это предрассудки. Игры с плохой оптимизацией выходили и 5 и 10 и 15 лет назад. Проблема в том, что новое поколение консолей получилось по мощности как среднебюджетные игровые компы 3-4 летней давности. И если уже сейчас нужно выбирать между «красиво, но в низком разрешении» и «не так красиво и плавно, зато в 4К», то ничего хорошего в плане графики консоли не ждет.0
  • Артем КалеевDiogen, привет! Я редактировал эту статью, спасибо за указание на недочеты. Попробую сейчас ответить, почему мы написали текст именно так, а не иначе. По поводу кадровой частоты — это вполне устоявшееся выражение. Даже русская версия страницы frame rate на Википедии называется именно так. Тут уже вкусовщина, как это обозначать. Согласен, что бонусный список игр чуток поверхностный, но он и не претендует на глубину — это просто нетематическое перечисление хороших игр. Тематические списки у нас на Т—Ж тоже выходят в виде больших статей. Трассировку указали на всякий случай, да и статья всё же не рассчитана исключительно на старые компы — а в целом на любые, где может что-то тормозить. Есть юзеры с мощными ПК, которые понятия не имеют, что такое рейтрейсинг, и почему их комп внезапно тормозит с включенной настройкой. С опытом получилось чуть сложно — мы хотели сделать более-менее универсальную статью, и в таком случае довольно сложно писать конкретные вещи под конкретные игры. Так что все советы общие — для понимания, как что работает.4
  • Артем КалеевВасилий, в том-то и дело, что разницы особо нет, но кадры в секунду высвобождаются0
  • Артем Калеевсомнительный, в той цитате, которую вы приводите, с самого начала было всё верно написано — без «FPS в секунду» По поводу Half-Life 2 — это был самый яркий пример для демонстрации работы SSAA, который удалось отыскать, так что в этом ничего такого не вижу. Тем более, что SSAA в современных играх почти не встретишь — в тексте ведь даже указано.0
  • Mike Pirogovтак как я пока сильно ограничен по железу, то это gta5 и AC: Black Flag0
  • Boris Köln0
  • Артем КалеевBoris, спасибо, поменяли!0
  • Oleg KoshuhovВарфейс0