Нил Дракманн: как создатель серии The Last of Us ​добился успеха и разозлил игроков
Поп-культура
2K
Фотография — Alberto Rodriguez / GA / The Hollywood Reporter via Getty Images

Нил Дракманн: как создатель серии The Last of Us ​добился успеха и разозлил игроков

От стажера до руководителя одной из ведущих игровых студий
Обсудить
Аватар автора

Роман Персианинов

ждет The Last of Us Part 3

Страница автора

Нил Дракманн — глава студии Naughty Dog и один из самых известных создателей видеоигр.

В первую очередь его знают как соавтора The Last of Us — экшен-драмы о суровом контрабандисте Джоэле и девочке Элли. Дракманн хотел создать эту игру на протяжении многих лет и сумел воплотить мечту.

После выхода The Last of Us Part 2 у разработчика сложилась неоднозначная репутация. Одни игроки высоко оценили темы мести и эмпатии в сиквеле и сюжетные приемы гейм-дизайнера, а другие раскритиковали продолжение и обвинили автора в манипулятивных приемах. Споры между сторонами не утихают даже спустя четыре года после выхода игры.

Рассказываем, как Дракманн придумал одну из самых известных серий игр, рассорил фанатов The Last of Us и повлиял на игровую индустрию. А заодно интересуемся мнением двух экспертов о творчестве гейм-дизайнера. Первый — ведущий подкаста «Горящий бензовоз» и «Один дома» Иван Талачев, который выступал научным редактором книги о создании The Last of Us. Второй — автор телеграм-канала «Гипермда» об исследовании видеоигр и соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров» Иероним К.

😎 Он хотел стать агентом ФБР и писать романы, но интерес к видеоиграм оказался сильнее

Нил Дракманн родился 5 декабря 1978 года в Тель-Авиве. Он запомнил первые годы своего детства как неспокойные: насилие и военные конфликты в Израиле обсуждали и по ТВ, и дома. Тогда старший брат Нила Эмануэль предложил спасение от тревоги — видеоигры. Особенно будущему гейм-дизайнеру понравились квесты студий Sierra и LucasArts, в том числе Space Quest и The Secret of Monkey Island.

В 1989 году семья Дракманна переехала в американский штат Флорида. Юноша окончил школу и задумался о карьере писателя, но решил поступить на криминалистику. После учебы он рассчитывал стать агентом ФБР, чтобы набраться опыта, а затем писать романы-триллеры.

Дракманн в начале 2000-х. Источник: Jeux
Дракманн в начале 2000-х. Источник: Jeux

Со временем криминалистика отошла на второй план, уступив место видеоиграм. Дракманн понял, что это увлечение ему дороже, чем работа в спецслужбах. Юноша переехал в Питтсбург и поступил на специальность «технологии развлечений».

В 2003 году Дракманн пришел послушать лекции игровых разработчиков на конференции GDC и познакомился там с Джейсоном Рубином — сооснователем студии Naughty Dog, известной по платформеру Crash Bandicoot и экшену Jak and Daxter.

Дракманн устроился в Naughty Dog. Там он несколько лет проработал программистом и пробился в команду гейм-дизайнера Эми Хенниг. Она занималась новым проектом студии — приключенческой игрой Uncharted: Drake’s Fortune в духе фильмов про Индиану Джонса.

Игра вышла в 2007 году. Дракманн участвовал в разработке и многому научился у Хенниг, а также подружился с художественным директором Uncharted Брюсом Стрейли. Они стали близкими друзьями и позже создавали игры именно в дуэте.

Брюс Стрейли во время работы над первыми частями Uncharted. Источник: Jeux
Брюс Стрейли во время работы над первыми частями Uncharted. Источник: Jeux

🍄 Дракманн вынашивал идею по The Last of Us много лет, но воплотить задумку получилось только вместе с напарником

Дорога к The Last of Us была тернистой. Во время учебы в университете Дракманну и другим студентам дали необычное задание: придумать концепт видеоигрового хоррора. Выбирать лучшую идею должен был Джордж Ромеро — режиссер «Ночи живых мертвецов», сделавший популярными фильмы о зомби.

Дракманн написал историю о полицейском, который пытается защитить девочку в разгар зомби-апокалипсиса. По задумке, герой периодически терял способность отбиваться из-за больного сердца — и тогда за оружие бралась уже его подопечная. На этом балансе между персонажами Дракманн хотел выстроить и сюжет, и геймплей. Но Ромеро предпочел другую идею — неизвестно, какую именно.

Тогда Дракманн решил воплотить задуманное в комиксе The Turning и изменил сюжет: вместо полицейского девочку защищал бандит, а отношения между героями стали сложнее. Преступник горевал по скончавшейся дочери, а девочка росла без отца. Дракманн отправил черновую версию комикса издательству Image Comics. И снова получил отказ: сюжет похвалили, но посчитали недостаточно выдающимся для выпуска.

Обложка несостоявшегося комикса в презентации Дракманна о разработке The Last of Us. Кадр: ютуб-канал mejmil
Обложка несостоявшегося комикса в презентации Дракманна о разработке The Last of Us. Кадр: ютуб-канал mejmil

Устроившись в Naughty Dog, Дракманн не забыл про идею, но не видел возможности встроить ее в уже существующие игры студии. Так история и осталась бы лежать в черновиках, если бы не Uncharted 2: Among Thieves.

Это была первая игра, разработкой которой Дракманн и Стрейли руководили совместно. Критики и игроки остались в восторге от второй Uncharted: она получила оценку в 96 баллов (сайт недоступен из РФ) из 100 на Metacritic и стала одним из лучших эксклюзивов PlayStation 3. В награду руководство Naughty Dog дало двум друзьям полную творческую свободу в создании новой игры.

Трейлер Uncharted 2: Among Thieves

Вот только эта задача оказалась не такой простой. Прежде чем приступить к разработке, друзьям нужно было ответить на вопросы, с которыми сталкиваются все создатели новых игр: «О чем она будет?», «Какой в ней геймплей?», «Куда идут герои?», «Как будет выглядеть игра?» и так далее.

Тогда-то Дракманн и вернулся к университетской идее. Стрейли задумка понравилась. Со временем разработчики поняли, что такой сюжет отлично будет смотреться в драматичном экшене с упором на взаимоотношения между героями — суровым контрабандистом Джоэлом и 14-летней девочкой Элли. Они задумали ее мрачной, с жестокими сражениями и монстрами.

Дракманн и Стрейли разделили обязанности. Первый отвечал за сценарий и режиссуру, а второй — за геймплейную и визуальную часть игры. При этом напарники часто советовались и помогали друг другу. Поэтому первая The Last of Us, ее история, геймплей, мир, герои и все другие выдающиеся стороны — результат совместной работы Стрейли и Дракманна.

Чем вдохновлялись Дракманн и Стрейли при создании The Last of Us

Большую часть времени Стрейли и Дракманн боялись, что The Last of Us станет катастрофой и для них, и для Naughty Dog. Ведь студия славилась веселыми приключенческими играми вроде Jak and Daxter, а не депрессивными историями в постапокалипсисе.

Но ставка сыграла: экшен 2013 года, на разработку которого ушло четыре года, понравился критикам и игрокам и заработал кучу наград «Игра года». А за следующие несколько лет было продано больше 20 миллионов копий игры.

Дракманн и Стрейли резко стали одними из самых авторитетных разработчиков студии. Им удалось не просто создать новую франшизу, но и ловко объединить сложный сюжет голливудского размаха с напряженным и увлекательным геймплеем.

Дракманн со Стрейли в 2014 году. Жираф — один из главных символов первой The Last of Us. Источник: AnnaTheRed
Дракманн со Стрейли в 2014 году. Жираф — один из главных символов первой The Last of Us. Источник: AnnaTheRed

Не успели гейм-дизайнеры передохнуть от The Last of Us, как перед ними встала новая задача — возглавить разработку четвертой части Uncharted. Ей ранее руководила Эми Хенниг. Работа началась в 2012 году, но спустя два года гейм-дизайнер покинула студию. Проекту срочно требовались опытные лидеры, способные выпустить игру в кратчайшие сроки.

Нил Дракманн и Брюс Стрейли справились с задачей, но ценой переработок всей команды. После релиза Uncharted 4: A Thief’s End в 2016 году многие опытные разработчики выгорели и решили покинуть Naughty Dog — в том числе и Стрейли. В 2021 году он основал студию Wildflower Interactive, которая с тех пор работает над неанонсированной игрой.

А вот карьера Дракманна устремилась вверх. Новички, нанятые в студию взамен ушедших сотрудников, уважали его авторитет и опыт. А в 2018 году гейм-дизайнера назначили вице-президентом Naughty Dog. В 2023 году, после ухода из компании Эвана Уэллса, Дракманн стал руководителем студии. А ведь 20 лет назад он пришел в нее стажером.

Аватар автора

Иероним К

исследователь видеоигр и соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров»

Страница автора

Не могу сказать, что Дракманна вспоминают чаще других авторов игр, но интерес к его личности во многом объясняю работой маркетинга, индустриальными традициями и ограниченностью самих журналистских интересов.

Первое неплохо само по себе — рассказывать о работе конкретных людей, стоящих за играми, полезно и правильно. С этим у больших игровых издательств сложные отношения. Но работа в игровой индустрии до сих пор обкладывается драконовским NDA. И любое интервью разработчиков обычно определяется необходимостью пиарить игру, а не рассказывать о творческом пути.

Дракманну повезло, что он может относительно свободно говорить о темах и посылах, любви, ненависти и эмоциональных путешествиях с прыжками. На общем фоне это действительно звучит привлекательно.

🎮 В создании каких игр, кроме The Last of Us, участвовал Дракманн

Jak 3. Третья часть научно-фантастической серии о приключениях двух друзей — сурового Джека и остряка Декстера. Уже по этой франшизе легко увидеть сильные стороны игр Naughty Dog: здесь красочные локации и миры, харизматичные герои и разнообразные геймплейные сегменты. К примеру, в одном эпизоде герои мчатся по песчаным дюнам на футуристическом мотоцикле, а затем преодолевают полосу препятствий.

Дракманн участвовал в разработке как стажер: писал код для геймплейных сегментов и помогал локализовывать игру с английского на другие языки. А в свободное время брал на себя небольшие дизайнерские задачи, чтобы разгружать более опытных разработчиков. Игра вышла в 2004 году — когда Дракманн только-только устроился в Naughty Dog.

Прыжки по платформам и опасные инопланетные локации — неотъемлемые части серии Jak and Daxter. Кадр: Sony Interactive Entertainment
Прыжки по платформам и опасные инопланетные локации — неотъемлемые части серии Jak and Daxter. Кадр: Sony Interactive Entertainment

Jak X: Combat Racing. События игры разворачиваются спустя год после третьей части и посвящены гонкам на выживание. Участники соревнования могут не только таранить противников, но и расстреливать их из пулеметов и ракетниц, чтобы выбиться в лидеры. Дракманн в основном занимался написанием кода для стартового меню игры — и эту задачу он считает одной из самых сложных в своей карьере.

Куда больше программиста интересовала команда дизайнеров и сценаристов. Он регулярно просил руководителя Naughty Dog Эвана Уэллса о переводе. Но тот отказывал из-за отсутствия опыта. Дракманну потребовалось немало личного времени на изучение правил гейм-дизайна, пока его все-таки не перевели в желанную команду.

Фанаты хорошо встретили Jax X и до сих пор считают ее одной из лучших гонок. Кадр: Sony Interactive Entertainment
Фанаты хорошо встретили Jax X и до сих пор считают ее одной из лучших гонок. Кадр: Sony Interactive Entertainment

Uncharted: Drake’s Fortune. При переходе в новую команду Дракманна сначала направили на разработку Jak and Daxter: The Lost Frontier, новой части серии для PlayStation 2 и PSP. Но вскоре основные силы Naughty Dog потребовались для первой части приключений Нейтана Дрейка.

Руководитель разработки Эми Хенниг подошла к проекту амбициозно. Она хотела, чтобы Uncharted не уступала по постановке лучшим приключенческим фильмам.

Задумка удалась. Drake’s Fortune с первых минут увлекала зрелищными перестрелками в джунглях, историей о поиске древних сокровищ и голливудской постановкой. Главный герой Нейтан постоянно влипал в различные передряги, но не переставал шутить над происходящим.

Вместе с Дрейком часто путешествуют друзья, например журналистка Елена. Кадр: Sony Interactive Entertainment
Вместе с Дрейком часто путешествуют друзья, например журналистка Елена. Кадр: Sony Interactive Entertainment

С выходом Uncharted у игровой индустрии появился новый аналог фильмов про Индиану Джонса. А Naughty Dog стали называть одной из лучших игровых студий. Важную роль в успехе сыграл Брюс Стрейли — будущий напарник Дракманна по The Last of Us. Он умел выстраивать контакты между программистами и дизайнерами — эти два отдела часто конфликтовали. А Дракманн плотно работал с Хенниг над структурой сюжета, диалогами и характерами героев.

Uncharted 2: Among Thieves. После успеха первой части Хенниг повысила Дракманна и Стрейли. Первый стал ведущим дизайнером и одним из ключевых сценаристов игры, а второй — гейм-директором, ответственным за технические и творческие решения команды разработки.

Сиквел во всем превосходил оригинал. Перестрелки стали зрелищнее и изобретательнее — к примеру, в одной сцене Нейтан сражался с врагами на стремительно едущем поезде, а в другой использовал в качестве укрытия рекламный щит на столбе. Сюжет тоже стал еще более захватывающим.

Зоран Лазаревич — главный антагонист Uncharted 2 и один из самых жестоких злодеев серии. Кадр: Sony Interactive Entertainment
Зоран Лазаревич — главный антагонист Uncharted 2 и один из самых жестоких злодеев серии. Кадр: Sony Interactive Entertainment

The Last of Us: Left Behind. Почти сразу после успеха оригинальной The Last of Us создатели принялись за дополнение, рассказывающее о жизни Элли до встречи с Джоэлом. Как и в случае с оригиналом, это совместная работа Дракманна и Стрейли — к примеру, гейм-дизайнеры вместе решали, о каких событиях пойдет речь в DLC. Первый больше занимался сценарием, режиссурой и работой с актерами, а второй продумывал геймплейные и технические решения.

Дополнение вышло в 2014 году. Характер Элли стал сложнее и интереснее, между осенними и зимними событиями оригинальной игры появился сюжетный мостик. А в игровые сегменты добавили возможность стравливать врагов-людей с зараженными. Эту механику хотели добавить еще в первую часть, но тогда не хватило времени и ресурсов.

Аватар автора

Иероним К

исследователь видеоигр и соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров»

Страница автора

Больше всего дилогии The Last of Us удавались «тихие» эпизоды, где актерам озвучки было с чем работать, а аниматорам — над чем кранчить. Живой интерес Элли к миру, который она не застала, воспоминания о прошлом, воображаемая игра в аркадный файтинг из Left Behind, выражающее лучше тысячи слов молчание и вздох в ответ. Все эти вещи получаются у Naughty Dog очень круто.

Uncharted 4: A Thief’s End. С уходом Хенниг из Naughty Dog Дракманн и Стрейли получили полный творческий контроль за четвертой частью приключений Дрейка. Они сохранили некоторые идеи бывшей коллеги, в том числе и основную сюжетную линию об охоте за пиратскими сокровищами. Но под нож все равно пошла большая часть наработок за девять месяцев производства. Скажем, взаимоотношения Дрейка с братом Сэмом значительно изменили: новый герой перестал быть явным антагонистом.

Uncharted 4, продолжая традицию серии, во всем превосходила предшественниц. Геймплей стал динамичнее, уровни просторнее, а сражения изобретательнее, в том числе благодаря крюку-кошке. С его помощью Дрейк мог быстро перемещаться по уровню, расстреливая врагов сверху. Сценарий значительно изменился под влиянием Дракманна. Теперь это была не очередная погоня за сокровищами, а история человека, который никак не может победить свою страсть к риску.

Эта часть стала финальной главой в истории Дрейка. Такое условие Дракманн и Стрейли поставили сразу после начала разработки. Если не считать спин-оффа с подзаголовком The Lost Legacy, последняя игра по франшизе вышла восемь лет назад.

В Uncharted 4 впервые в истории серии появилась локация в относительно открытом мире. Позже Дракманн даже загорелся идеей сделать The Last of Us Part 2 полностью в открытом мире, но от задумки отказались. Кадр: Sony Interactive Entertainment
В Uncharted 4 впервые в истории серии появилась локация в относительно открытом мире. Позже Дракманн даже загорелся идеей сделать The Last of Us Part 2 полностью в открытом мире, но от задумки отказались. Кадр: Sony Interactive Entertainment

The Last of Us Part 2. Первые идеи для сиквела появились у Дракманна еще в 2014 году. Основная работа над экшеном стартовала только в 2017, после ухода Стрейли из студии.

Оставшись единственным ключевым автором серии, Дракманн значительно изменил тон игры. В оригинальной The Last of Us многие события проходили днем, при солнечном свете или на природе. Сиквел стал куда мрачнее: в нем больше темных эпизодов, а значительную часть времени герои проводят в дождливом Сиэтле, где враги могут напасть откуда угодно.

Открытые пространства усиливают напряжение: враги могут внезапно атаковать из укрытий. Кадр: Sony Interactive Entertainment
Открытые пространства усиливают напряжение: враги могут внезапно атаковать из укрытий. Кадр: Sony Interactive Entertainment

За игровой процесс отвечали коллеги Дракманна — Энтони Ньюман и Курт Маргенау. Они вывели сражения за пределы небольших локаций и перенесли их в просторные и многоуровневые зоны. Можно было не просто атаковать врагов из укрытия, а сначала занять удобную точку повыше и получить тактическое преимущество.

Сами противники стали значительно умнее: научились обходить с фланга, выдавливать из укрытий гранатами и атаковать исподтишка.

Геймплей в The Last of Us Part 2 получился яростным

Но главные изменения коснулись подхода к сценарию. Вторую The Last of Us рекламировали как историю о мести. Повзрослевшая Элли отправляется в Сиэтл за расплатой — и с каждым новым убитым понемногу теряет человечность. Дракманн давно мечтал воплотить эту идею, вдохновение для которой почерпнул из своих переживаний об израильско-палестинском конфликте. А еще задумал развернуть часть истории вокруг новой героини по имени Эбби.

Чтобы полностью раскрыть замысел, гейм-дизайнер увеличил продолжительность игры с 11 до 25 часов. Опасаясь, что в одиночку такой сценарный объем не потянуть, Дракманн объявил о поиске со-сценариста и познакомился с Хэлли Гросс. Для нее Part 2 стала дебютом в игровой индустрии: до этого она в течение трех лет писала сценарии для сериалов «Банши», «Мир Дикого Запада» и «Изумрудный город».

Ведущие создатели Part 2 — Курт Маргенау, Нил Дракманн, Хэлли Гросс и Энтони Ньюман. Источник: Geek Culture
Ведущие создатели Part 2 — Курт Маргенау, Нил Дракманн, Хэлли Гросс и Энтони Ньюман. Источник: Geek Culture

Почти вся пресса встретила сиквел с восхищением (сайт недоступен из РФ), он получил множество наград за выдающийся геймплей, оригинальный сюжет и художественное исполнение. Продажи игры за первые два года превысили 10 миллионов копий, спустя три с половиной года Sony выпустила ремастер для PlayStation 5.

Но для многих фанатов вторая часть стала поводом для масштабных споров. Эти баталии продолжаются до сих пор, спустя четыре года с релиза игры. И часто касаются не только сюжета сиквела, но и личности Дракманна в целом.

Аватар автора

Иван Талачев

ведущий подкастов «Горящий бензовоз» и «Один дома», научный редактор книги о The Last of Us

Страница автора

Мне очень нравится немногословность персонажей Дракманна. Я играл во множество игр, в которых каждая реплика персонажа могла бы быть короче на треть или наполовину. У Дракманна герои недоговаривают, молчат или хмыкают. Об этом часто забывают другие авторы, хотя реальные люди так и разговаривают.

😡 Как Дракманн рассорил фанатов The Last of Us и заработал неоднозначную репутацию в интернете

Утечка информации о сюжете Part 2 настроила фанатов против игры и Дракманна еще до релиза. Разработка сиквела близилась к завершению, когда началась пандемия коронавируса. Всем пришлось спешно перейти на удаленную работу, из-за этого дедлайны стали срываться. Naughty Dog объявила, что релиз игры откладывается на неопределенный срок.

Вскоре в интернете стали распространять ролики с кат-сценами и геймплейными сегментами сиквела. Кто-то сливал контент в открытый доступ. Видео появлялись хаотично и бессистемно: случайный зритель мог увидеть сцену из финала игры, потом из начала или середины. В таких условиях было невозможно понять, о чем на самом деле Part 2.

Материалы старательно удаляли из соцсетей, но волну было уже не остановить. Неизвестные пользователи игровых сообществ представлялись инсайдерами или тестировщиками игры и распространяли ложную информацию о судьбе героев. К примеру, один из «информаторов» утверждал, что сиквел заканчивается убийством Дины, близкой подруги Элли. А одно из самых популярных ложных заявлений гласило, что в игре есть секс-сцена с участием Дракманна (сайт недоступен из РФ).

Один из многочисленных роликов, посвященных «провальности» Part 2. После утечки подобные видео заполонили «Ютуб»

Часто выдуманную информацию о сюжете подмешивали в правдивые описания, что еще больше путало и раздражало сбитых с толку фанатов. За недоумением последовал поиск виноватого. К моменту релиза игры некоторые поклонники убедили себя в том, что в продолжении Дракманн перечеркнул и извратил все важные решения героев из предыдущей части.

Сам же гейм-дизайнер говорил, что день утечки стал худшим в его жизни. Фанаты писали ему в соцсетях: одни проклинали Дракманна, а другие угрожали избить его или даже убить. С такой же волной ненависти столкнулась его коллега Хэлли Гросс и актрисы Эшли Джонсон и Лора Бейли, сыгравшие Элли и Эбби.

Naughty Dog вычислила человека, начавшего утечку, — им оказался 20-летний фанат студии, взломавший ее серверы. Парня так разозлила новость о переносе на неопределенный срок, что утечкой он хотел заставить авторов побыстрее выпустить сиквел.

Дракманн продолжил сюжет оригинала не так, как хотели фанаты. Гейм-дизайнер неоднократно заявлял, что Элли и Джоэл — душа и сердце The Last of Us. Но умалчивал, с какими ужасами придется столкнуться героям в новой части. Чтобы фанаты не узнали правду раньше времени, в трейлерах игры Naughty Dog заменяла одних персонажей другими. И пускала по ложному следу поклонников, пытавшихся разгадать сюжетную завязку по рекламным роликам.

Обман сработал. Несмотря на утечки, многие игроки не представляли, что ждет героев, и остались шокированы внезапным поворотом в самом начале. Это событие раскололо фанатское сообщество. Кто-то ушел в агрессию и стал писать оскорбления создателям игры. Кто-то выбрал отрицание: в описании одного из самых популярных сообществ по The Last of Us в Reddit сказано, что Part 2 не считается каноном. Другие приняли и полюбили игру, обсуждали и критиковали сюжет, но без агрессии к создателям и с весомыми аргументами.

Если говорить без спойлеров, сиквел меняет образы Элли и Джоэла, закрепленные в воспоминаниях игроков о первой части. Продолжение делает героев противоречивыми и заставляет игроков испытывать к любимым персонажам не симпатию, а отвращение и неприязнь.

Дракманн признавался, что с самого начала хотел сделать не «безопасный сиквел», а попробовать нечто иное. Трой Бейкер и Эшли Джонсон, сыгравшие Джоэла и Элли, поддерживали гейм-дизайнера во время разработки продолжения и остались на его стороне после релиза.

Дракманн не ожидал, что судьба Джоэла вызовет настолько сильные эмоции у игроков и расколет фанатов. После релиза игры многие спрашивали у него, почему он поступил так жестоко с героем первой части. На этот вопрос у Дракманна, обычно спокойного и сдержанного на публике, нашелся эмоциональный ответ: «Ублюдки, никто не любит этого персонажа больше, чем я. Кроме, возможно, Троя Бейкера».

Дракманн, Джонсон и Бейкер в 2022 году. Кадр: ютуб-канал thegameawards
Дракманн, Джонсон и Бейкер в 2022 году. Кадр: ютуб-канал thegameawards

Многим игрокам не понравилось, что Part 2 слишком часто лишает их геймплейной свободы. В 2000 году Дракманн увидел по телевизору запись убийства двух израильских солдат в Палестине. Но поразила его не жестокость, а эмоции толпы: она ликовала. Он наполнился такой злобой к людям на экране, что искренне захотел их убить.

Спустя годы Дракманн вернулся к этим чувствам и задумался: что будет, если заставить игрока испытывать такие же эмоции? Он просматривал интервью с родителями убитых детей и еще сильнее склонялся к этой идее. Почти все герои видео были готовы жестоко отомстить виновным. Более того, сам мир The Last of Us казался идеальной почвой для истории о мести.

Так у Part 2 появилась сюжетная завязка о возмездии Элли, а игра стала более жестокой. Врагов разрывает на куски гранатами, выстрел в голову оставляет окровавленную дыру в затылке и ошметки мозга на стене, кровь забрызгивает одежду героев. В рукопашных схватках камера подбирает самые зрелищные ракурсы — чтобы игрок лучше видел искаженные от боли лица противников.

Подборка разных сцен с гибелью героев не по сюжету, а из-за ошибки игрока

До выхода игры Дракманн регулярно говорил, что Part 2 — это история о мести. На это же делала упор маркетинговая кампания, и такую игру ждала аудитория. Лишь после релиза гейм-дизайнер признался, что Naughty Dog всех обманула. Ведь на деле Part 2 — история об эмпатии и прощении. Авторы хотели заставить игрока почувствовать ненависть, чтобы затем провести его по пути сопереживания тем, кого он так сильно хочет убить.

Скажем, в некоторых сегментах игры встречаются враги-собаки. Если в них выстрелить, то они жалобно взвизгивают. Если сначала убить их хозяина, они будут сидеть рядом с его телом и скулить. Или другой пример: когда вы убиваете кого-то из противников-людей, его товарищи могут горестно прокричать имя погибшего или завопить, что найдут обидчика и отомстят.

Более того, примерно на середине сюжета сиквел делает резкий поворот и вынуждает играть за персонажа, который вызывает у игрока ненависть. Так разработчики хотели показать разные точки зрения на одну ситуацию и убедить людей не испытывать злость.

Идею оценили далеко не все. Многим фанатам не понравилось, что свою задумку авторы доносят слишком прямо. Здесь нет возможности принимать решения, которые оказывают реальное влияние на сюжет или мир. К примеру, можно попытаться никого не убивать, как бы сопротивляясь жажде мести, но игра все равно вынудит героев пытать и расправляться со всеми подряд.

Аватар автора

Иероним К

исследователь видеоигр и соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров»

Страница автора

Манипуляций хватало и в первой части. Солдат убивает дочь Джоэла, и это помогает нам не задаваться вопросом, почему игра приравнивает военных к мародерам и людоедам. В искусстве вообще много манипуляций.

Все эти тенденции в Part 2 стали явными для большинства из-за того, насколько сиквел контрастирует с первой частью. Возьмем того же Джоэла. В конце первой части он спасает из лап злодеев девочку, удерживаемую, вполне вероятно, против воли или путем обмана в грязной операционной. Во второй игре флешбэк показывает нам чистую операционную и Джоэла с откровенно маниакальным выражением лица.

Думаю, даже не самые чувствительные к таким вещам игроки стали понимать, насколько беспардонно авторы лишают их субъектности во второй части. Нам вкладывают в руки оружие, заставляют стрелять и резать, чтобы потом читать нотации о кругах насилия.

Критики Дракманна считают, что он присвоил себе заслуги бывших коллег. Эта теория появилась после релиза сиквела и раскола фанатского сообщества. Кто-то припомнил ситуацию с уходом из студии Эми Хенниг в 2014 году. Тогда в СМИ распространились слухи, что ее вынудили уйти Дракманн и Стрейли, чтобы возглавить разработку Uncharted 4. Правда, информацию с тех пор опровергли, а сама Хенниг публично хвалила коллег за работу над экшеном.

Но главной «жертвой» Дракманна называют Стрейли, который покинул Naughty Dog в 2017 году. Хейтеры считают, что после ухода более опытного коллеги Дракманн решил воплотить в сиквеле The Last of Us все идеи, которые ранее ему запрещали использовать.

К примеру, в первой версии сценария оригинала за Джоэлом и Элли по всей стране охотилась наемница Тесс. В финале она захватывала героя и пытала его, а игрок получал власть над Элли и убивал обидчицу. Позже от идеи отказались из-за неубедительной мотивации Тесс.

Как утверждают критики, Дракманн не смог смириться с отказом и перенес задумку в одну из ключевых сцен Part 2. Правда, в дискуссии редко учитывают большую разницу в деталях и обстоятельствах эпизода.

Другая популярная теория хейтеров гласит, что рядом с Дракманном не было человека, который мог бы критиковать его идеи. На деле больше половины сценария сиквела написала Хэлли Гросс, она же помогала продумывать структуру повествования и характеры персонажей. По ходу разработки напарники часто спорили и ругались, по ключевым событиям сюжета компромисс порой искали до полугода.

Критика Дракманна усилилась после выхода телеадаптации The Last of Us в январе 2023 года. В титрах сериала Дракманн указан как единственный создатель оригинальной игры, а Стрейли не упоминается вовсе. Он комментировал ситуацию сдержанно: «Ситуация, когда человек, участвовавший в создании этого мира и этих персонажей, никак не обозначается в титрах и не получает ни цента, — аргумент в пользу объединения работников».

Критики Дракманна считают, что все эти случаи — доказательства переписывания им истории. Он как бы «стирает» информацию о Стрейли как о соавторе The Last of Us, чтобы закрепить за собой статус единственного создателя серии.

Сам гейм-дизайнер признавался, что долгие годы учился работать в команде и с трудом уступал коллегам, если те подмечали слабые стороны его идей. Но к моменту разработки Part 2 он справился с этой проблемой. В том числе благодаря советам Стрейли, работой которого он вдохновлялся еще задолго до их партнерства. А в титрах Part 2 есть отдельный кадр с благодарностью Стрейли за ключевой вклад в создание The Last of Us.

🌟 Как Дракманн повлиял на игровую индустрию

Помог встроить в игры язык кино. Этот процесс начался задолго до Дракманна, но он сыграл в нем важную роль. Серия Uncharted под его руководством задала высокую планку качества экшенам от третьего лица.

Дракманн многому научился у Эми Хенниг — и эти знания очень пригодились при создании The Last of Us. Он отвечал за режиссуру и брал уроки актерского мастерства, чтобы лучше понимать исполнителей главных ролей, и прислушивался к их замечаниям.

В игре много крупных планов, которые показывают эмоции героев или акцентируют внимание на конкретных деталях. А многие кат-сцены намеренно заканчиваются резко, как бы обрываясь: это тоже монтажный прием из кино. Есть и более изящные методы. Иногда камера чуть задерживается на одном из героев, чтобы подсветить, в каком настроении остался персонаж после беседы.

Часто авторы напрямую заимствовали идеи других режиссеров — скажем, финал первой The Last of Us визуально копирует концовку «Дороги»

Задал новую планку качества для высокобюджетных игр с драматичным сюжетом. До The Last of Us выходило много отличных сюжетных игр: например, квест I Have No Mouth, and I Must Scream, стелс-экшен Metal Gear Solid, шутер Bioshock и другие. Одни критиковали философские доктрины, другие показывали игроку ужасы жизни при диктатуре, третьи уходили в рассуждения о геополитике.

Правда, часто у таких игр были проблемы с балансом. Порой в них было слишком много геймплейных сегментов, а сюжет подавался либо через записки, которые находил игрок, либо через диалоги героев, просто стоявших друг перед другом. В результате история отходила на второй план.

Бывало и наоборот: сюжетные ролики могли длиться по полчаса без перерыва на геймплей. Или игровой процесс был слишком примитивным и служил лишь небольшой прослойкой между кат-сценами или диалогами персонажей.

Серию The Walking Dead от Telltale Games часто критиковали за скучный геймплей, состоящий только из эпизодов с поиском сюжетных предметов

В The Last of Us Дракманн и Стрейли нашли отличный баланс между сюжетом и геймплеем. Авторы следили, чтобы кат-сцены не получались слишком затянутыми, а многие важные сюжетные моменты происходили внутри геймплея.

Скажем, Элли помогала Джоэлу во время сражений — например, отвлекала на себя врага. И это решение работало как на игровой процесс, так и на развитие характеров героев.

Редкая сцена, где Джоэл и Элли отдыхают. Дракманн любит чередовать контрастные по настроению моменты, поэтому после таких эпизодов в дилогии обычно происходит нечто зловещее. Кадр: Naughty Dog
Редкая сцена, где Джоэл и Элли отдыхают. Дракманн любит чередовать контрастные по настроению моменты, поэтому после таких эпизодов в дилогии обычно происходит нечто зловещее. Кадр: Naughty Dog

На релизе часть критиков отмечала устаревшие или не особо оригинальные геймплейные идеи The Last of Us: к примеру, повторяющиеся головоломки с переносом лестниц. Но своего авторы добились: в прессе одинаково хвалили геймплей, режиссуру и сюжет.

Для Sony, компании-владелицы Naughty Dog, этот успех определил стратегию ее игр на много лет вперед. Многие студии PlayStation стали повторять формулу The Last of Us: вышло много кинематографичных экшенов от третьего лица с упором на драматический сюжет, харизматичных персонажей и стелс-механики. Все это в том или ином виде встречается в сериях Horizon, God of War, Spider-Man и Ghost of Tsushima.

Аватар автора

Иван Талачев

ведущий подкастов «Горящий бензовоз» и «Один дома», научный редактор книги о The Last of Us

Страница автора

Мне кажется, Дракманн понял, что в играх слишком опасно находиться на середине ползунка «Свобода игрока — Крутая история». Пытаясь угнаться за обоими параметрами, ты не получишь ни того, ни другого. И он сделал выбор: «Я знаю, какую историю рассказываю, для этой истории игроку важно переживать не слишком приятные моменты вместе с героями». Потому что так будет доходчивее, так история будет иметь смысл.

Отчасти поэтому я считаю The Last of Us такой шоколадной тюрьмой. Тебе нужно проходить все эти стелс-миссии и убивать людей, чтобы добраться до сладенького — то есть сюжета, следующей кат-сцены. Мне такое положение вещей в играх не очень нравится, но я так люблю эту историю, что готов мириться с этим компромиссом.

Помог создать хорошую экранизацию видеоигры. За последние 30 лет по мотивам игр вышло несколько десятков фильмов, но большая часть провалилась. Одни авторы просто копировали культовые образы и популярные сцены из игр — как это было в «Супербратьях Марио», «Двойном драконе» и «Уличном бойце». Другие не считались с первоисточником и не уделяли должного внимания сценарию — как создатели картин «Фар Край», «Смертельная битва 2: Истребление» и «Хитмэн». Фанаты игр шутили, что над Голливудом висит «проклятие плохих видеоигровых экранизаций».

Планы на киноадаптацию The Last of Us появились у Sony еще в 2014 году. Режиссером полнометражного фильма должен был стать Сэм Рэйми, известный по «Зловещим мертвецам» и трилогии «Человек-паук» с Тоби Магуайром. А писать сценарий планировал сам Нил Дракманн. Но он отказался от затеи, когда понял, что не может уместить сюжет 11-часовой игры в два часа. На компромиссы с продюсерами он идти не хотел, а отношения с Рэйми не клеились, поэтому фильм отменили.

Звезду «Игры престолов» Мэйси Уильямс рассматривали на роль Элли в несостоявшемся фильме. Кадр: HBO
Звезду «Игры престолов» Мэйси Уильямс рассматривали на роль Элли в несостоявшемся фильме. Кадр: HBO

В 2019 году Дракманн познакомился с Крэйгом Мэйзином, сценаристом популярного мини-сериала «Чернобыль» и ярым фанатом The Last of Us. Вместе они отправились к продюсерам HBO и договорились создать телеадаптацию экшена. Чтобы обезопасить сюжет от неудачных изменений, Мэйзин и Дракманн поставили боссам кабельного телеканала условие: за качество экранизации они будут отвечать сами.

Напарники почти не изменили сюжет игры, сохранили большую часть ключевых сцен и в некоторых моментах оставили диалоги без изменений. Под сокращение в основном попали экшен-эпизоды, и в результате путешествие героев стало выглядеть не таким опасным, как в оригинале.

Идея почти полного переноса сюжета сработала: сериал стал одной из самых высокооцененных игровых адаптаций. Многие фанаты остались довольны экранизацией, хоть и отмечали ее вторичность: слишком сильно авторы полагались на исходный материал и редко пробовали что-то новое.

Джоэла и Элли сыграли Педро Паскаль и Белла Рэмзи. Кадр: HBO
Джоэла и Элли сыграли Педро Паскаль и Белла Рэмзи. Кадр: HBO

Во время маркетинговой кампании сериала многие издания называли The Last of Us долгожданной экранизацией, которая, наконец, победит «проклятие». Это спровоцировало новую волну критики в сторону Дракманна: якобы он высокомерно полагает, что до The Last of Us не выходило хороших экранизаций игр.

На деле Дракманн никогда подобного не заявлял. Напротив, он убежден, что в Голливуде стали с большим старанием адаптировать игры еще до сериала по The Last of Us. Гейм-дизайнер лишь надеется, что шоу поможет будущим создателям адаптаций понять, как их стоит делать.

🤔 Чем сейчас занимается Дракманн

Работает над телеадаптацией The Last of Us Part 2. После успеха первого сезона Дракманн и Мэйзин принялись за второй. Он основан на сюжете сиквела. Гейм-дизайнер активно участвовал в подборе актеров на новые роли, писал сценарий вместе с Мэйзином и срежиссировал как минимум один эпизод второго сезона.

По словам шоураннеров, уместить всю историю Part 2 в один сезон не получится — потребуется как минимум два, а возможно, и три. Скорее всего, Дракманн продолжит работу над ними вместе с Мэйзином.

Тизер второго сезона

Занимается новой игрой Naughty Dog. Студия работает над несколькими одиночными играми — и как минимум в одной из них Дракманн режиссер и сценарист. Подробностей он не раскрыл, но подчеркнул, что продолжит создавать игры с упором на сюжет и взаимоотношения между персонажами.

В СМИ давно предполагают, что студия работает над некой оригинальной игрой в жанре фэнтези, однако это еще не подтвердили. Предполагают, что события будут разворачиваться в открытом мире: Дракманн давно мечтал вывести игры Naughty Dog за пределы относительно небольших локаций.

Еще гейм-дизайнер подустал от подачи истории через диалоги и кат-сцены. Он хочет попробовать рассказать новый сюжет с помощью исключительно игровых инструментов — например, через окружение и детали, которые игрок встречает на своем пути. За этот стиль повествования он особенно хвалил экшен Elden Ring и платформер Inside.

В ноябре 2024 года Дракманн рассказал, что новая игра Naughty Dog разрабатывается с 2020 года. У гейм-дизайнера полный творческий контроль над проектом, но он не знает, когда состоится анонс — это решение принимает руководство Sony.

Обдумывает продолжение The Last of Us. В 2023 году Naughty Dog отменила мультиплеерную игру по вселенной, над которой студия трудилась с релиза Part 2 в 2020 году. Дракманн утверждал, что проект будет «таким же большим», как одиночные игры студии, а в каких-то аспектах — «даже больше».

До конца непонятно, какую роль он играл в разработке. Вероятно, это вновь было связано с общим концептом игры и написанием части сценария — у спин-оффа должен был быть свой сюжет с новыми героями, а местом действия планировали сделать Сан-Франциско.

Наработки по сетевой игре студия пообещала сохранить для будущих проектов. Возможно, речь о продолжении серии The Last of Us. В начале 2024 года Дракманн заявил, что в течение нескольких лет безуспешно искал концепцию для новой части. И лишь недавно у него появилась хорошая идея, связывающая вместе все три части.

Концепт-арт мультиплеерного спин-оффа. Источник: Naughty Dog
Концепт-арт мультиплеерного спин-оффа. Источник: Naughty Dog

Управляет Naughty Dog. В 2023 году Дракманн стал единственным президентом студии, сменив на этом посту своего наставника Эвана Уэллса. Он решил полностью избавиться от переработок. Последние две масштабные игры студии, Uncharted 4 и The Last of Us Part 2, создавались в тяжелых условиях: многие сотрудники работали по 60—80 часов в неделю и сталкивались с выгоранием и депрессией.

Дракманн регулярно опрашивает сотрудников об их состоянии и нанимает больше менеджеров, которые должны следить за загруженностью коллег и не давать им выгорать.

Команда Naughty Dog во время разработки Part 2. Кадр: ютуб-канал Naughty Dog
Команда Naughty Dog во время разработки Part 2. Кадр: ютуб-канал Naughty Dog

Занимается семейной жизнью. Управление студией отнимает у 45-летнего Дракманна много сил и нервов. Он не знает, сколько игр еще успеет выпустить до того, как решит переключиться на что-то менее трудоемкое.

По словам разработчика, сейчас больше всего радости он получает от дочери и сына. Они вместе проводят время за различными играми, включая Animal Crossing и Pokemon. А еще он водил их на тематический аттракцион, посвященный The Last of Us.

По словам Дракманна, он стал чаще получать удовольствие от успехов своих коллег по разработке новой игры Naughty Dog. Они проявляют инициативу и предлагают идеи, которые восхищают гейм-дизайнера. И это — еще один источник большой радости для него.

Дракманн в 2024 году. Фотография: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images
Дракманн в 2024 году. Фотография: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

Роман ПерсианиновКак вы относитесь к Нилу Дракманну?