8 необычных концепций развития интернета, которые провалились
Как только не пытались перепридумать интернет.
Люди предлагали и метавселенные, и децентрализованные сети, и даже «интернет запахов». Но пока мы до сих пор находимся на этапе Web 2.0 — втором поколении сети, где интернет перестал быть просто набором статичных веб-страниц и превратился в интерактивную и динамичную среду.
Это эпоха соцсетей, облачных технологий, юзер-френдли интерфейсов и коллективного творчества в тематических сообществах. Каждый пользователь может активно создавать и распространять информацию. Идею сформировали еще в начале нулевых, и за годы мы все еще не перешли на новый уровень. И дело не в нехватке идей. Но почему они все не взлетели?
Расскажу про 8 концепций того, как представляли себе интернет в разные периоды. Многие не воплотились в реальность в своем оригинальном виде, но все равно повлияли на глобальную сеть.
WebTV
Смысл в одной фразе: интернет в телевизоре, чтобы серфить веб-страницы с помощью пульта — еще во времена «пузатых» ТВ
Когда появилась: 1996 год
В 1990-е годы, когда интернет только начинал набирать популярность, не у каждого дома был персональный компьютер. В этот период появилась технология WebTV, разработанная компанией WebTV Networks, которую позже приобрела Microsoft. С помощью нее веб-страницы открывали прямо на телевизоре. По задумке, она должна была предоставлять доступ к интернету тем, кто не разбирался в компьютерах.
WebTV работала через специальную приставку, подключаемую к телевизору. Устройство соединялось с интернетом через модем. Основным ограничением были характеристики телевизоров тех лет: экраны были слишком маленькими и имели низкое разрешение. Из-за этого чтение текста с расстояния в два метра было неудобным.
К тому же интернет не был адаптирован для WebTV. Приставка использовала собственный проприетарный интерфейс, из-за чего портировать стандартные браузеры на нее было невозможно. Дополнительной проблемой была скорость соединения: страницы загружались дольше, чем на компьютерах.
В итоге WebTV, который впоследствии переименовали в MSN TV и предлагали на основе платной подписки, закрыли. Проект оказался слишком инновационным для своего времени и не смог преодолеть технические ограничения тех лет.
В каком виде концепция дожила до наших дней. WebTV во многом предвосхитил умные телевизоры и приставки вроде Apple TV. Хотя сама технология не выжила, ее идеи оказали влияние на развитие смарт-ТВ.
VRML
Смысл в одной фразе: трехмерные сайты, где пользователям приходилось буквально идти до нужной информации в интернете
Когда появилась: 1994 год
В начале 1990-х мировая сеть только сформировалась, но техноэнтузиасты уже предвкушали, что их ждет быстрое развитие с 3D-вебом вместо «плоского интернета». Тогда придумали стандарт VRML — «трехмерный» эквивалент HTML.
Предполагалось, что все страницы в сети будут выглядеть как 3D-миры и будут связаны друг с другом. В них можно будет не только играть как в видеоигры, но и искать информацию, работать и организовывать виртуальное пространство. И для этого не придется вводить адрес сайта в строку браузера.
В середине 1990-х появилось несколько десятков миров, созданных с помощью VRML. Они были похожи на MMO-игры , но без геймплейных механик. К примеру, Cybertown выглядел как город будущего с разными локациями — площадями, клубами, барами, библиотеками — где пользователи могли общаться и даже находить себе работу.
Однако интерес к VRML начал ослабевать из-за того, что трехмерные миры требовали дорогих высокопроизводительных компьютеров, которые были недоступны для большинства людей того времени. Пропускная способность интернета тоже оставляла желать лучшего, а браузеры так и не начали поддерживать формат. В итоге многие VRML-проекты закрылись в конце 1990-х.
В каком виде концепция дожила до наших дней. Формат не смог заменить традиционный HTML и двухмерный интернет, но оставил значительный след в истории интернета. Идея продолжала жить, ее пытались воплотить с переменным успехом, например, в метавселенных или VR-чатах. Но мы все еще продолжаем пользоваться «плоским интернетом».
iSmell
Смысл в одной фразе: а что, если по интернету можно передавать не только текст, картинки и видео, но и запахи
Когда появилась: 1999 год
В конце 1990-х компания DigiSmell занималась разработкой устройства iSmell, которое подключалось к компьютеру и генерировало запахи. Основой служил набор эфирных масел, которые смешивались в различных комбинациях. Масла выборочно нагревались и исходили через вентиляционное отверстие. Используя эти «первичные запахи», устройство теоретически должно было создавать уникальные ароматы: от апельсиновой корки до запаха костра.
Идея iSmell заключалась в том, чтобы добавить «еще одно измерение» к аудиовизуальным медиа. Концепция предполагала, что пользователи могли бы ощущать запахи, когда серфят интернет, играют в игры или читают письма.
Например, при просмотре сайта с рецептами можно было бы ощутить аромат приготовляемых блюд, или во время видеоигры — запах конкретной локации. iSmell должно было стать еще одним периферийным устройством на уровне мышки или клавиатуры.
Однако iSmell не смог достичь коммерческого успеха. Проект столкнулся с техническими и маркетинговыми проблемами. Разработчики не могли создать достаточно широкий спектр запахов, которые были бы узнаваемы и приятны. Тестировщики жаловались, что первый аромат «засоряет» последующий, поэтому в итоге запах становится неприятным.
Ключевой проблемой было отсутствие потребности в таком устройстве. Многие люди не понимали, зачем им необходимо «нюхать интернет». А DigiSmell не уделила должного внимания мнению потребителей. В 2001 году, всего спустя два года после запуска и раунда инвестиций, компания потратила весь капитал и закрылась.
В каком виде концепция дожила до наших дней. Технология iSmell провалилась. Однако идея цифровых запахов периодически продолжает привлекать внимание исследователей. Время от времени появляются новые проекты по созданию устройств для генерации и передачи запахов в цифровом формате. Однако ни один из них пока не достиг успеха.
WAP
Смысл в одной фразе: отдельный мир мобильных сайтов с рингтонами, java-играми и обоями для телефонов
Когда появилась: конец 1990-х
В нулевые у мобильных устройств были ограниченные возможности передачи данных, поэтому им нужно было что-то попроще, чем HTML. Таким решением стало WML — язык разметки, оптимизированный для экранов мобильных телефонов. Его и использовал WAP — протокол для доступа к интернету на телефонах.
WAP позволял загружать упрощенные версии веб-страниц и отправлять электронную почту. Но главная функция, по которой запомнилась эпоха мобильного интернета нулевых, это сайты, где продавали рингтоны, обои и простые игры. Для многих это было в новинку — с телефонов впервые стало возможно покупать цифровой контент.
Пользователи впервые стали воспринимать мобильные телефоны не только как средство связи, но и как платформу для развлечений и самовыражения. Рингтоны и обои помогали демонстрировать вкусы, а java-игры предвосхитили будущее мобильных приложений.
В каком виде концепция дожила до наших дней. С появлением 3G и последующих стандартов связи и разработкой продвинутых мобильных браузеров WAP потерял свою актуальность к концу 2000-х. Но главное — появились смартфоны и приложения для них. Концепция «мобильного сайта» умерла практически с выходом первого Айфона.
Хотя формат устарел, WAP-сайты предвосхитили опыт использования смартфонов и способствовали развитию мобильной коммерции. Они были предшественниками магазинов приложений, которыми мы пользуемся сейчас.
Peer-to-peer интернет
Смысл в одной фразе: пользователи обмениваются файлами напрямую, без посредников
Когда появилась: конец 1990-х
P2P-технологии получили широкое распространение на фоне популярности сервиса Napster, который позволял напрямую обмениваться файлами с музыкой.
Вот как это работало: вы открываете программу, ищите трек, выбираете его среди загруженных пользователями по качеству, битрейту и скорости передачи, скачиваете. Никаких централизованных серверов. Такое пиратство было повсеместным.
Однако с ростом популярности стриминговых сервисов вроде Netflix и YouTube, которые предлагали легальный доступ к контенту, популярность P2P-сервисов начала снижаться. К 2013 году Netflix и YouTube вместе занимали более 50% всего интернет-трафика в пиковые часы в Северной Америке, в то время как доля P2P упала до 10%. В дальнейшем этот разрыв только рос.
Снижение популярности P2P в США связано также с усилиями правообладателей по борьбе с пиратством. Под этим гнетом, к примеру, закрылся Napster, хотя многие торрент-трекеры продолжают работать.
В каком виде концепция дожила до наших дней. P2P-технологии переживают своеобразное возрождение в контексте растущего интереса к децентрализации и блокчейн-технологиям. Они нашли применение в криптовалютах. Транзакции записываются по принципам P2P, обеспечивая прозрачность.
Идея Web 3.0 — концепция развития «нового» интернета, свободного от цензуры и гнета корпораций — тоже связана с P2P-технологиями. Они лежат в основе создания децентрализованной сети. В Web 3.0 данные распределяются между пользователями напрямую, без соцсетей и корпоративных сервисов, что должно сделать интернет безопаснее и конфиденциальнее.
Second Life
Смысл в одной фразе: интернет, где мы в прямом смысле проживаем еще одну жизнь — с работой, бытом и друзьями
Когда появилась: 2003 год
Онлайн-платформа Second Life — прямая наследница формата VRML. Проект предложил концепцию полностью иммерсивного виртуального пространства, где пользователи взаимодействуют друг с другом в реальном времени. В Second Life можно общаться, продавать виртуальные товары, ходить на работу и даже сесть в тюрьму.
От предшественников Second Life отличалась тем, что своего персонажа можно было полностью кастомизировать: переодевать, выбирать прическу, цвет кожи, черты лица. Фактически создать свою виртуальную копию.
Внутриигровые предметы можно было создавать и продавать за виртуальную валюту, которая обменивалась на реальные деньги. В проект даже пришли реальные бренды — Amazon, American Apparel и Disney — чтобы продавать свои товары в игре. Фактически это были микротранзакции, которые широко распространены в современных онлайн-играх.
Однако рост популярности не смог продолжаться вечно. Технические ограничения стали более заметными, проект обновлялся все реже, появились первые массовые соцсети, куда переключились пользователи. Графика в Second Life оставалась на уровне начала нулевых, когда остальная игровая индустрия ушла далеко вперед.
В каком виде концепция дожила до наших дней. Second Life продолжает существовать. Хотя ее популярность значительно уменьшилась, у проекта остается преданное сообщество.
При этом игра оказала влияние на развитие концепций виртуальной реальности и онлайн-обществ, предвосхитив многие идеи, которые продолжают обсуждать до сих пор. Часто о Second Life говорят как об одной из первых метавселенных.
Встроить интернет в обычные очки
Смысл в одной фразе: будущее, где вся нужная информация всегда будет у нас перед глазами
Когда появилась: начало 2010-х годов
Первые умные очки Google Glass обещали новый способ потребления контента в интернете — взаимодействовать с веб-страницами и выполнять задачи, не отвлекаясь от окружающего мира на экран. Это был шаг к тому, чтобы физический и цифровой миры наконец переплелись. И в отличие от VR-шлемов, очки Google выглядели вполне буднично: предполагалось, что их можно носить постоянно.
Однако устройство быстро сняли с производства. Google Glass оказались слишком дорогими, низкофункциональными, неудобными, а еще породили вопросы с приватностью. Через них можно было тайно снимать других людей на видео, что не понравилось и пользователям, и спецслужбам.
После провала Google Glass техноэнтузиасты ждали гарнитуру от компании Magic Leap. Устройство разрабатывали в режиме секретности: ходили слухи, что инженеры решили все проблемы VR-шлемов и сделали практичное устройство с «дополненной» реальностью. Релиз Magic Leap обернулся провалом: гаджет был громоздким, и функций оказалось недостаточно, чтобы перевесить минусы.
В каком виде концепция дожила до наших дней. Концепция доступа к интернету через повседневные устройства адаптировалась и эволюционировала. Например, умные часы и фитнес-браслеты стали обычной частью жизни для многих пользователей.
Идеи устройств со смешанной реальностью тоже продолжает развиваться, хотя пока ни один продукт не стал популярным. Хотя Apple и представила шлем Vision Pro, пока он страдает от похожих проблем, что и предшественники, — слишком дорогой, громоздкий, не совсем понятно, как его использовать в обычной жизни.
Метавселенные
Смысл в одной фразе: цифровые пространства, объединяющие виртуальную и дополненную реальность, между которыми пользователи могут бесшовно переходить
Когда появилась: 2020 год
Идею метавселенных, неудавшихся в эпоху VRML и Second Life, компании подхватили в 2021 году. Meta, компания-владелец Facebook и Instagram, даже сменила название на соответствующее. Своими вариантами метавселенных занялись Microsoft и Epic.
Идея метавселенных заключается в том, что в интернете соцсети, мессенджеры, игры, приложения сольются в один большой виртуальный мир. Сам этот виртуальный мир должен стать продолжением реального. Марк Цукерберг описывает это как «интернет, в котором вы находитесь, а не смотрите на него».
Ключевое отличие от VRML — шлем виртуальной реальности как главное устройство входа. Метавселенная должна была вернуть пользователей к эволюционно нормальной модели взаимодействия. Утверждалось, что люди перестанут сидеть перед экранами и начнут общаться друг с другом сначала в VR, а с прогрессом технологий — с помощью других гаджетов для виртуальных миров.
В 2022 году Meta запустила свой вариант метавселенной — Horizon Worlds. Но популярность она так и не приобрела. VR-чаты так и остались нишевыми платформами для общения. А модные метавселенные сейчас выглядят безлюдно.
В каком виде концепция дожила до наших дней. Спустя год после запуска Horizon Worlds так и не нашел коммерческого успеха — метавселенную уже переделывают в платформу для VR-игр. Пока метавселенные и необходимые для доступа к ним VR-шлемы не достигли того уровня, чтобы привлекать массовых пользователей.
Нейронет
Смысл в одной фразе: люди пользуются интернетом через «силу мысли»
Когда появится: по прогнозам, в 2030—2040 годах
Представьте, что вы сможете выходить в интернет напрямую, не используя экраны компьютеров, телефонов и даже VR-очков. В этом поможет нейроинтерфейс — устройство, позволяющее отправлять информацию прямо из мозга в интернет и наоборот.
Передаваемые данные могут быть любыми: от ощущения касания до картинок или звуков, которые воспроизводятся в воображении. Вам не придется использовать не то что экраны, но даже собственные глаза или уши. Теоретики предполагают, что потенциал человеческого мозга намного выше, чем состояние органов, отвечающих за обмен информацией с внешней средой. Нейроинтерфейсы помогут убрать эти ограничения.
В итоге все нейроинтерфейсы должны соединиться в «глобальный мозг». Каждый человек, компьютер или вещь, подключенная к интернету, смогут передавать друг другу информацию, как клетки в мозгу. Мысли, знания и идеи людей и машин соединятся вместе, чтобы создавать новые и удивительные вещи. Конечно, пока это звучит как научная фантастика.
Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult