Я училась на экономиста и работала аналитиком, но полтора года назад начала писать сценарии для игр.
Сейчас работаю на фрилансе, около года мой основной клиент — FS Play, студия, которая разрабатывает сюжетно ориентированные мобильные игры.
Сначала я писала сценарии для их приложения с простыми детективными историями, а сейчас мы работаем над англоязычным сборником визуальных новелл. Кроме сценариев, я отвечаю за множество вещей: работу с художниками, другими авторами и редакторами, тестирование контента, техническую подготовку историй к публикации. Параллельно я также беру заказы от других студий и компаний, среди моих клиентов были «Яндекс-практикум», MyBook, GameXP и маленькие инди-студии.
В бакалавриате я училась на экономиста, а магистратуру окончила по менеджменту. Еще во время учебы проходила стажировки в аудите и маркетинге, затем два с половиной года работала аналитиком. Тогда я тоже писала, сочиняла разные истории, но это было просто хобби, не верилось, что на нем можно зарабатывать. Хотя была почти на сто процентов уверена: это именно то, чему я могла бы посвятить свою жизнь.
Расскажу о том, как из экономиста я стала сценаристом видеоигр, о сложностях, которые ждут при входе в индустрию, и о том, как получить необходимые для профессии знания и навыки.
Чем занимается игровой сценарист
Круг задач игровых сценаристов довольно широкий и зависит от проекта и команды. Могут попросить писать реплики по заготовленному синопсису — или с нуля расписать мир игры, сделать художественное описание каждого игрового предмета и поставить ТЗ художникам на отрисовку этих предметов.
Здесь важно упомянуть, что профессия игрового сценариста смежная с профессией нарративного дизайнера — это работа на стыке сценария и гейм-дизайна. В идеальном мире игровой сценарист придумывает историю и пишет реплики, а нарративный дизайнер эту историю интегрирует с игровыми механиками. На деле в команде редко бывают сразу оба этих специалиста: либо один человек выполняет все задачи, либо часть выполняет сам, а часть делегирует гейм-дизайнеру.
Приведу пример, как это происходит сейчас у меня. Я работаю над визуальными новеллами. Когда придумываю сюжет, персонажей и пишу для них реплики, я выполняю работу сценариста. Когда ставлю художникам ТЗ на фоны или продумываю схему главы — где должен быть выбор реплики или действия, какой из них бесплатный, а какой нужно купить за внутриигровую валюту, на какой выбор навесить таймер, за какой прибавить очки статистики, в какой точке переодеть персонажа, — я занимаюсь нарративным дизайном.
Это лично мое мнение о том как делятся эти задачи — кто-то из экспертов может считать иначе. В целом не очень люблю термин «нарративный дизайнер», потому что о нем много споров, поэтому дальше буду использовать только понятие «сценарист».
Как я решила стать игровым сценаристом
В 2020 году я временно осталась без работы из-за переезда. Я находилась в другой стране без рабочей визы, потому решила посвятить свободное время хобби и стала публиковать маленькие истории в формате чата в мобильном приложении MyBook: story, выпустила пару рассказов в интернете в жанрах хоррор и young adult.
Некоторые из чат-историй стали неожиданно популярны, и MyBook: story даже предложили мне писать для них на платной основе — так я опубликовала несколько историй под брендом платформы. Затем меня через это приложение нашел другой разработчик, я написала для него сценарий для игры в «Телеграме».
Поняв, что на подобную работу есть спрос, я углубилась в тему и узнала, что в России немало игровых студий, которым нужны сценаристы. Я поняла, что хочу этим заниматься, и начала искать работу.
Мне казалось, что раз я уже неплохо умею писать рассказы и статьи и даже опубликовала несколько чат-историй, то у меня достаточно навыков, чтобы получить более масштабную работу в крупной студии. Но это типичная ошибка начинающего.
На деле в игровой сценаристике оказалось больше специфики, чем я думала. Нужно хорошо понимать целевую аудиторию игры, уместные и неуместные темы, всевозможные технические ограничения. Например, реплики могут быть не длиннее 120—140 символов, а больше пары реплик от одного персонажа — это моветон, игрока укачивает. Значит, сценаристу важно быть лаконичным.
Многие из этих умений приходят только с опытом, поэтому начинающим специалистам почти всегда отказывают. Если вас берут и готовы учить, это большая удача.
Но большинству не везет — не везло и мне, я выполняла огромные тестовые задания и получала отказ за отказом. Параллельно шерстила интернет на предмет рекомендаций, как все-таки устроиться на работу в студию.
Главная рекомендация, которую дают профессионалы: в долгом прохождении курсов перед поиском работы нет никакого смысла.
Это касается любой сферы геймдева, будь то арт, гейм-дизайн или программирование. Нужно практиковаться с первого дня — не важно, будет ли это бесплатная стажировка, собственная игра или фриланс. Никто не возьмет вас на работу без портфолио, только с курсами в резюме. Сейчас, как нанимающий специалист, я с этой рекомендацией согласна: если у сценариста нет портфолио, он мне неинтересен.
Это не значит, что курсы вообще не нужны. Не зная теории, нельзя сделать хорошую игру или написать хороший сценарий. Но как именно ты получаешь знания, никого по большому счету не волнует.
В итоге на основе изучения интернета и всевозможных телеграм-каналов я составила ряд источников, из которых черпала информацию. Постепенно благодаря сочетанию теории и практики у меня стало получаться. Появлялось все больше клиентов, в том числе постоянных.
Первые деньги за чат-истории я получила в сентябре 2020 года, осознанно работу стала искать в октябре, а в феврале 2021 года вышла на доход, который превышает мою зарплату на предыдущем месте в полтора-два раза и теперь составляет 100—150 тысяч рублей.
Как я изучала теорию
Ниже перечислю наиболее полезные для меня теоретические источники. Почти все они бесплатны.
Школа игровых сценаристов и нарративных дизайнеров «Нарраторика». У них есть курсы, блог, телеграм-канал, а теперь еще появилась отдельная инициатива по трудоустройству: они составляют собственную базу кандидатов и вакансий в области сценаристики и нарративного дизайна.
Полезнейшая вещь — их методичка «Базовый набор сценариста видеоигр», она бесплатна и доступна на сайте. Если вы ничего не знаете про игровую сценаристику и нарративный дизайн, вам туда. Методичка привлекла меня тем, что там кратко, емко и структурно описывались все базовые понятия: что такое нарратив, какими средствами он выстраивается, какие есть драматургические структуры, шаблоны для создания интересного персонажа и так далее.
Школа периодически объявляет набор. На момент написания статьи их стандартный курс стоит 29 990 ₽, но есть и более дешевые мини-курсы.
Сама я так и не прошла ни один из платных курсов: чаще всего просто не успевала записаться на то, что меня интересовало. Но позже при покупке курса Skillbox, о котором расскажу ниже, я получила в подарок модуль лекций по игровой сценаристике от основателя «Нарраторики» Марии Кочаковой.
В лекциях Марии было много практических примеров. Например, в одном из заданий нужно было разобрать популярные игры на ПК и мобильной платформе и перечислить, какими средствами они доносят до игрока историю. В процессе начинаешь понимать, что диалоги персонажей и кат-сцены — это лишь крошечная часть этих средств.
Курсы на Devtodev. На этой платформе множество полезных бесплатных курсов на русском языке. Я прошла «Введение в геймдев» — это помогло мне сориентироваться на рынке, разобраться во всевозможных терминах и жанрах игр. Курсы можно использовать как базу или для расширения кругозора, чтобы лучше понимать отрасль и смежные роли.
Личные группы сценаристов и нарративных дизайнеров. Эти источники лучше использовать, когда вы уже более-менее въехали в профессию и хотите развиваться дальше. Я читаю сообщества нарративного дизайнера Анны Мусиной Mooshi Games и игрового сценариста Александра Гинзбурга. В этих группах часто появляются разборы игр, терминологии, практические задачки и другие полезные материалы. Еще мне очень нравится канал сценаристки Юлии Идлис: там не только практические полезности, но и мудрые жизненные советы, как бы это ни звучало.
Ютуб-каналы, в том числе англоязычные, выступления спикеров на игровых конференциях. В первую очередь это канал Game Developers Conference, на русском языке есть видео с конференции по разработке игр Games Gathering.
Писательские курсы. Пару слов скажу и о писательских курсах, которые проходила в 2018—2019 годах в школе Creative Writing School, еще до того, как решила уйти в геймдев. Они делают упор именно на прозу, но есть курсы для драматургов, поэтов и даже сценаристов видеоигр. Сама я проходила только курсы по прозе.
Наиболее полезным для меня стал курс писательницы и сценаристки Марины Степновой «Язык и стиль». Благодаря ему качество моих текстов сильно повысилось в плане стилистики: преподаватель раскрывает почти все типичные ошибки начинающих, например литературные штампы. Когда я проходила курсы, они стоили 13—14 тысяч рублей и с тех пор не слишком подорожали, а некоторые даже подешевели. Например, курс Марины Степновой стоит 13 900 ₽, а базовый курс Майи Кучерской по прозе — 9900 ₽.
Как уже говорила, тогда я проходила эти курсы для души, но знания оттуда оказались полезны и в сценарном деле. Несмотря на разную специфику, у литературы и сценаристики много общего: нужно уметь придумывать интересных персонажей, строить сюжет, писать атмосферные тексты и цепляющие диалоги.
Курс Skillbox. Летом 2021 года я также купила курс Skillbox «Как написать сценарий к сериалу». Он состоит из лекций и заданий, в ходе выполнения которых вы постепенно приходите к написанию пилотной серии собственного сериала. Сейчас он стоит 80 489 ₽, с прошлого года стоимость на лендинге выросла незначительно. Тут могу посоветовать не торопиться покупать. Я в свое время воспользовалась всеми возможными акциями, скидками, поторговалась с менеджером по продажам. В итоге заплатила 37 тысяч рублей — вместе с подарком, о котором говорила выше.
Этот курс мне не зашел. Наверное, мои цели просто не совпали с тем, чему он был посвящен. Я ожидала больше базовой теории: разбора драматургических структур, сценарной записи. На деле программа как будто составлена для людей, которые это все уже отлично знают и хотят чего-то нового. Мою мысль подтверждает тот факт, что позже его сделали последним модулем более крупного курса по сценаристике.
Большая часть курса — изложение авторской методики и видения преподавателя. К тому же он был сыроват: прямо в разгар обучения домашние задания, которые я уже выполнила, заменили на более релевантные. Иногда страдала структура — например, какой-то термин упоминают в лекции, словно он уже нам знаком, а подробно его объясняют только в следующей. Но я все же надеюсь добить свой пилот.
Как я практиковалась
Здесь расскажу, какой практический опыт был самым полезным и как я перешла к тому, чтобы игры стали приносить деньги мне, а не наоборот.
Прохождение игр, их анализ и разбор — как мобильных, так и на других платформах.
Для начала я советую поиграть в общепринятые эталоны с точки зрения нарратива — например, в «Ведьмака», The Last of Us, Brothers: A Tale of Two Sons, What Remains of Edith Finch. Это база, от которой вы будете отталкиваться.
Затем переходите к играм, похожим на те, для которых вы хотите писать. Например, на рынке много вакансий на игры жанра «три в ряд» в фэнтези-сеттинге. Тогда играйте в «три в ряд» в разных сеттингах и в игры разных жанров в фэнтези-сеттинге.
Играть нужно сознательно, постоянно задавая себе вопросы: а почему такое-то событие произошло сейчас? как построен этот квест, почему именно так? почему мне тут было интересно, а тут скучно? какие приемы из этой игры я могу использовать в своей работе? Можно даже записывать свои наблюдения. Если хотите идти еще дальше, почитайте, как делают деконструкции игр, и сделайте деконструкцию сами.
Я постоянно играю в визуальные новеллы, скачиваю новые приложения, потому что сама работаю в этом жанре. На игры у меня уходит в среднем 1000–5000 ₽ в месяц. На ПК я покупала игры в Steam и PS Store, сейчас этот способ под вопросом. Переходить на торренты не хотелось бы: с тех пор, как стала работать в индустрии, рука не поднимается что-то пиратить.
Выполнение тестовых заданий и получение обратной связи по ним. Вакансии игровых студий можно найти на «Хедхантере» или Ingamejob. Если вы присылаете компании отклик на вакансию и у вас есть какое-никакое портфолио, вам, скорее всего, пришлют тестовое задание. Выполнять их полезно: они отражают реальные задачи, с которыми вы будете сталкиваться на работе.
Я всегда запрашивала обратную связь по своим заданиям. Статистика была примерно такая: из условных десяти компаний, для которых я выполняла тестовое, просто отказ присылала половина, подробный отзыв могли расписать одна-две. Этот отзыв указывает на слабые места в вашем задании, а особо крутые содержат и указания на сильные стороны. Мне, например, несколько раз сказали, что в тексте мало юмора, а я вообще не думала, что это важно.
Я помню все компании, которые дали обратную связь, и очень благодарна им. Они на высоком уровне в моем внутреннем рейтинге. Сейчас, когда я сама проверяю ТЗ кандидатов, тоже всегда даю обратную связь. Это бесплатная практика, очень рекомендую.
Создание игр на бесплатных движках. Современный геймдев предоставляет уйму возможностей для энтузиастов делать собственные игры без затрат или с минимальными затратами. Например, движки Unity и Unreal Engine, на которых делают игры даже самые крупные студии, бесплатные. Но они сложны в освоении.
Есть более простые движки и приложения, которые используют user-generated content, то есть разрешают пользователям добавлять собственный контент. Уже писала о самиздате чат-историй MyBook: Story, но есть и более масштабные альтернативы.
Например, в популярном приложении Episode пользователи самостоятельно могут создавать интерактивные истории. У них огромное количество фонов, вариантов внешности и движений персонажа. Чтобы сделать историю, нужно вникнуть в их язык скриптования и потратить немало времени. У меня хватило терпения только на пару глав. Но даже несмотря на то, что историю я не закончила, сам факт, что я ею занималась, вызывал у работодателей интерес при просмотре портфолио.
Еще я увидела в портфолио выпускников «Нарраторики» игры на движке Defold, поискала в сети документацию к нему и сделала свою маленькую бродилку с сюжетными развилками.
Подобные вещи можно монетизировать: например, если ваша история станет популярна в Episode, вы сможете получать отчисления. А собственную игру можно даже продавать через Steam или другой онлайн-магазин.
Работа. На первых порах в основном это были заказы на бирже фриланс-услуг «Кворк» и проекты на стыке геймдева и бизнеса — например, создание обучающей игры для сотрудников компании. Такие проекты я находила на сайтах или в телеграм-чатах с вакансиями в сфере гейм-дизайна. Этот вариант прекрасен, так как приносит деньги. Но надо понимать, что на биржах исполнителей ищут совсем начинающие инди-разработчики, у которых мало денег и опыта. Не всегда они смогут дать развивающую обратную связь.
То же касается и корпораций: они хорошо разбираются в своем бизнесе, а не в сценаристике и нанимают сценариста как единственного эксперта. Тем не менее любая практика полезна, вы как минимум учитесь работать с клиентом, отрабатывать правки, взаимодействовать в команде.
Отдельно расскажу про денежный аспект работы на первых порах, с чего я начинала.
За минуту геймплея — около 50 реплик — я беру 800 ₽. Мне комфортно считать в репликах, потому что я работаю на сюжетно ориентированных играх, которые в основном состоят из диалогов. Длительность геймплея — вещь более субъективная: один игрок может проходить главу десять минут, а другой — полчаса. Но и тут есть свои нюансы. Например, при одинаковом объеме текста линейную историю написать проще, чем с развилками, так что итоговая стоимость зависит не только от объема, каждый случай индивидуален.
Начинала я с 400 ₽ за 100 реплик, затем ценник вырос, получается, в четыре раза. Считаю, что моя начальная ставка — это просто демпинг. За такие деньги выполнять заказы было тяжело. Если пересчитывать на время работы, стоимость часа выросла с 250 до 1000 ₽. Сейчас я закрыла все свои кворки — так называются заказы на этой бирже — и пока не планирую возвращаться, думаю, этот этап для меня пройден.
Работая с крупными компаниями, я называла ставку 1500 ₽ в час даже на самом старте работы, так как кроме сценарного навыка здесь требовалось умение разбираться в сложных аспектах бизнеса. Это более трудная работа в интеллектуальном плане. Например, для одного проекта мне пришлось хорошенько изучить закупочную документацию крупной нефтегазовой компании, а потом изложить это все в игровой форме.
Игровые хакатоны — гейм-джемы. Это мероприятия, на которых начинающие разработчики объединяются в команды и делают игру на заданную тему. Победителям достаются деньги или другая награда.
Я участвовала в гейм-джеме лишь однажды, это был хакатон просоциальных игр от компании Noesis. Для меня он был не слишком удачным: не сложилась командная работа. Но некоторые, наоборот, подсаживаются на эти хакатоны из-за атмосферы драйва. В любом случае это тоже может помочь набить портфолио и научиться работать в команде.
Если решитесь участвовать, лучше это делать офлайн: так больше толку. Если в команде возникают трения, их гораздо проще проговорить устно, видя лицо товарища, а не бодаться в совместном чате или пытаться обсудить все за полчаса созвона. Да и в целом командная работа в одном помещении гораздо эффективнее, чем когда все сидят по домам.
Что пригодилось из прошлого опыта
Я пришла в индустрию нулем в геймдеве, но опытным специалистом в других областях.
Поначалу пригодился опыт экономиста и аналитика, поскольку я работала на проектах на стыке бизнеса и геймдева. Например, писала обучающие игры для сотрудников. Это давало мне конкурентное преимущество: я и умела писать сценарии, и могла разобраться в сложных процессах бизнеса вроде бренд-менеджмента или закупочных процедур.
Аналогичным образом поможет и другой опыт. Допустим, если вы учитель, можете писать обучающие игры для школьников — сейчас есть спрос на такой формат. Например, у Skyeng есть проект Skysmart для школьников, который включает обучающие игры. А если вы медик, можно искать проекты от фармкомпаний. Во многих отраслях сейчас тренд на геймификацию, и сценаристы там тоже нужны.
Сейчас мне помогает приобретенный в прошлой специальности опыт управления людьми, работы в команде, анализа, так как много задач завязано на этом. По ходу карьерного роста софт-скиллы вообще универсальны. Умение работать в команде, анализировать рынок, представлять информацию и аргументировать свои мысли — это плюс в любой профессии.
Отдельный пункт — английский язык. Это безумно важно в принципе для работы в геймдеве, так как индустрия международная и в изоляции жить не может. Мне повезло, в профессию я пришла с уверенным C1, так как язык начала учить еще до школы, в магистратуре училась на английском два года, из которых семестр был в Европе, полтора года прожила в США. Еще до прихода в геймдев все фильмы и игры у меня были на английском с английскими субтитрами. После к этому добавились еще и книги в оригинале.
Документация к игровым движкам, обучающие видео — многое доступно только на английском. Для сценаристов умение писать на этом языке — огромный плюс, потому что большинство студий нацелено на западную аудиторию. С учетом ситуации в России, думаю, важность английского будет только возрастать, так как все больше компаний переедут и начнут ориентироваться исключительно на международный рынок.
Как устроен мой рабочий процесс
Сейчас большая часть моей работы посвящена одному клиенту, с которым мы разрабатываем сборник романтических визуальных новелл. Можно сказать, у меня появилась специализация. Так получилось, потому что с этим клиентом мы раньше работали над другим проектом, а затем уже он вышел на этот рынок и предложил писать для них.
Но дело не только в случайности. Во-первых, интерактивное кино и литература — с детства мой любимый жанр. Во-вторых, это одна из немногих возможностей в мобильном геймдеве написать законченную историю, а не растягивать «ситком» на тысячи уровней. К тому же в жанре визуальных новелл можно затрагивать по большому счету любые темы и ситуации. В историях нет табу на ругань, насилие, острые конфликты, болезни и смерти важных персонажей — в отличие, например, от жанра «три в ряд», где все должно быть максимально мягко, светло и позитивно.
Мой график свободный настолько, насколько это вообще возможно. Никто не диктует мне, где и когда работать, поэтому работала я везде: в кровати, на диване, за офисным столом, в кафе, поезде, хостеле, коворкинге, в разных странах и городах. Режим дня гуляет взад-вперед, но в целом самые продуктивные часы у меня с 16 до 22, если нет планов на вечер. Единственное, что я стараюсь сохранять, — выходные в субботу и воскресенье, так как все мое окружение занято 5/2.
Если взглянуть на мою рабочую неделю, распределение времени примерно такое.
50% — непосредственно написание сценариев. Обычно это занимает минимум два дня. В это время стараюсь отвлекаться по минимуму, для процесса нужна полная концентрация. Но бывает по-разному, иногда мне среди ночи в голову приходит сцена и я сажусь писать. В зависимости от этапа, на котором находится конкретный проект, я могу писать диалоги или работать над общей схемой сюжета.
Поясню на примере визуальных новелл: сначала я представляю клиенту несколько концептов на выбор. Идеи формулирую, опираясь на тренды в выбранном жанре. Затем по выбранному концепту пишу синопсис размером на страничку — это краткая последовательность основных событий истории.
Когда синопсис утвержден, расписываю каждую серию в подробный поэпизодник. На этом этапе становится понятно, сколько в истории локаций и персонажей, а значит, сколько придется рисовать и как мы будем мотивировать игрока на внутриигровые покупки. Тут может возникнуть много технических замечаний. Например, однажды меня попросили заменить все сцены в салоне автомобиля, потому что в игре эта локация выглядела некрасиво.
После утверждения поэпизодника я расписываю каждую серию. Времени на собственно написание трачу не очень много — больше делаю ресерч, смотрю и читаю референсы. Иногда бывает, что сюжет придумываю я, а сцены расписывает уже другой автор.
Сценарии я пишу обычно в «Гугл-документах» — это самый распространенный вариант оформления, потому что в таком виде его просто импортировать в игровые движки. На разных проектах формат чуть отличается, но суть одна.
К этим 50% рабочего времени я также отношу внесение правок в уже написанные сценарии. Игровые сценаристы очень любят жаловаться, что им по десять раз приходится все переписывать. Я с таким не сталкивалась. Даже самые придирчивые клиенты обходились максимум четырьмя итерациями правок, диалоги обычно вообще принимают с первого раза. Гораздо чаще многое приходится переделывать на этапе синопсиса. И я считаю, что это правильно: лучше заранее максимально обговорить все на этапе структуры. Но тут важно еще отметить, что чаще всего мои клиенты не обладают большим опытом в сюжетных играх, поэтому шишки мы набиваем вместе.
20% времени — коммуникация. Общаюсь с клиентами, коллегами по команде, обсуждаю правки, внесенные в тексты, и сама даю комментарии художникам, авторам и редакторам, с которыми работаю. Сюда же идет работа с документацией, подготовка технических заданий: для художников — на персонажей и бэкграунды, для редакторов — на вычитку текстов, для авторов — на написание новых историй.
20% — вся остальная работа, условно называю ее «технической». В основном это все, что связано с заливкой контента в приложение с помощью движка Unity и системы Git. Я заливаю текст и привожу его в играбельный вид, а потом тестирую на предмет багов и логических неувязок: например, в прошлой серии персонаж сказал одно, а в новой ему припомнили другое. Мне нравится это делать, потому что я люблю копаться в софте, а еще очень круто наблюдать, как оживают на экране твои персонажи.
Кроме того, я анализирую, как наши игры воспринимает аудитория, — для этого мы проводим плейтесты. Смотрю на реакцию игроков и помечаю, что им нравится, что нет, когда им скучно, почему они совершают или не совершают внутриигровые покупки. На основе фидбэка разрабатываю рекомендации по доработке историй. Надеюсь, в будущем, когда нашей игрой будут пользоваться больше людей, мы сможем делать и количественную аналитику.
10% — сюда я отношу «стратегические» направления своей работы. Они не всегда оплачиваются, но я их считаю важными. Во-первых, это работа на личный бренд. У меня есть блог в «Телеграме» — хоть он маленький и веду я его, мягко скажем, нерегулярно, несколько раз он оказался для меня полезен. Через него на меня выходили клиенты, журналисты и даже редактор Т—Ж, который предложил написать эту статью. А еще однажды куратор курса на Skillbox порекомендовал мой канал в чате студентов, не зная, что я тоже в нем состою.
Во-вторых, это личные проекты, такие как чат-истории и визуальные новеллы на Episode, а еще собственное литературное творчество. Тут все очень зависит от моего настроения, поэтому работать над чем-то я могу месяцами. В-третьих, это самообучение и саморазвитие.
Планы на самообразование
В нашей работе обучение должно происходить каждый день, потому что индустрия постоянно меняется. Что было актуально год назад, сегодня уже устарело. Конечно, главный источник саморазвития для меня сейчас — это моя работа. Но я также продолжаю использовать все те источники, что перечислила выше, смотрю видео, читаю блоги.
В основном фокусируюсь на выбранном направлении: читаю книги по интерактивному сторителлингу, смотрю видео, прохожу истории в популярных мобильных приложениях «Клуб романтики», Chapters, Choices, а также интересуюсь новичками, которые быстро набирают популярность. Смотрю интерактивное кино на разных платформах от топовых студий Telltale Games, Quantic Dream, Dontnod Entertainment, Supermassive Games. Мониторю настроения игроков других игр. Например, вышла новая история — нравится ли она людям? Если да, то что нравится?
Еще один источник развития — чтение художественной литературы на английском, потому что пишу я в основном на этом языке. Читаю прозу в жанре, близком к тому, в котором пишу, запоминаю новые слова и конструкции. Ранее книги я покупала на сайте Kobo Books, одна там стоит 10—20 $. Сейчас опять же вопрос, где брать книги легально, но, например, некоторые можно читать в приложении Bookmate. Подписка в месяц стоит от 399 ₽.
У меня большие планы: на горизонте пяти лет хочу либо создать свою студию, либо устроиться сценаристом на высокобюджетный ААА-проект вроде «Ведьмака», The Last of Us, GTA. Для первого нужно иметь множество смежных навыков и понимание рынка, а для второго — огромный опыт, которого у меня пока нет. В короткие сроки хочется добиться успеха игры, которую делает моя команда: у меня есть реальная возможность внести крупный вклад и видеть отдачу от своих усилий. Чтобы ко всем этим целям прийти, нужно постоянно учиться, узнавать новое, расти над собой, вширь и вглубь.