10 марта игровая платформа Roblox (NYSE: RBLX) планирует разместить свои акции на Нью-Йоркской фондовой бирже. Мы решили присмотреться к этому бизнесу и вынести свое суждение.

Что тут происходит

Читатели давно просили нас начать разбирать отчетность и фундамент бизнеса американских эмитентов. Предлагайте в комментариях компании, разбор которых вам хотелось бы прочитать.

В обзорах много скриншотов с таблицами из отчетов. Чтобы было удобнее ими пользоваться, мы перенесли их в гугл-таблицы и перевели на русский язык. Обратите внимание: там несколько листов. А еще имейте в виду, что компании округляют некоторые числа в отчетах, поэтому итоговые суммы в графиках и таблицах могут не сходиться.


Скачать таблицы из отчетов

На чем зарабатывают

Главный источник сведений о компании — ее проспект. Roblox — это игровая платформа, предоставляющая пользователям инструментарий для создания собственных игр. Игры могут быть самыми разными — от платформеров-«бродилок» с преодолением препятствий до командных состязаний типа «захват флага». Примеры игр можно посмотреть здесь.

В Roblox все построено по принципу социальной сети, где игроки могут общаться друг с другом. Компанию можно считать смесью игры и социальной сети. Roblox в целом ориентирован на детей младше 13 лет, они и составляют основную аудиторию.

Платформа бесплатная, но компания зарабатывает на продаже пользователям виртуальной валюты, на которую они покупают виртуальные предметы и аксессуары.

Собственно, как это выглядит: пользователь покупает определенное количество внутриигровой валюты Robux и тратит ее в игре. Вывести «робуксы» в реальные деньги по курсу, установленному Roblox, тоже можно.

Для этого нужно соблюсти несколько условий:

  1. Быть подписчиком Roblox Premium — стоимость варьируется от 4,99 до 19,99 $ в месяц.
  2. Быть не младше 13 лет.
  3. На счете должно быть не менее 100 тысяч робуксов.

Есть и дополнительные условия: перевести в реальные деньги можно только те робуксы, которые вы заработали в игре, причем с ограничениями — нельзя, например, выводить робуксы, полученные по реферальной программе или за продажу товаров, созданных не вами.

Компания на данный момент убыточная, и когда она станет прибыльной, никто сказать не может. К слову, немало денег она теряет на выплатах робуксов пользователям-разработчикам.

Ежедневное количество пользователей платформы по возрасту, в миллионах

2018 2019 2020
До 13 лет 6,7 10,2 17,5
От 13 лет и старше 4,9 7,0 14,4
Возраст неизвестен 0,4 0,4 0,7
До 13 лет
2018
6,7
2019
10,2
2020
17,5
От 13 лет и старше
2018
4,9
2019
7,0
2020
14,4
Возраст неизвестен
2018
0,4
2019
0,4
2020
0,7
Финансовые показатели компании в тыс. долларов. Источник: проспект компании, стр. 12
Финансовые показатели компании в тыс. долларов. Источник: проспект компании, стр. 12
Объем платежей на платформе компании за виртуальные предметы по регионам, в тыс. долларов и процентах от общего. Источник: проспект компании, стр. 78
Объем платежей на платформе компании за виртуальные предметы по регионам, в тыс. долларов и процентах от общего. Источник: проспект компании, стр. 78

Ежедневное количество активных пользователей по регионам, в миллионах

2018 2019 2020
США и Канада 4,8 6,2 10,5
Европа 3,0 4,9 9,5
Азиатско-Тихоокеанский регион 1,7 2,8 4,8
Остальной мир 2,5 3,7 7,7
США и Канада
2018
4,8
2019
6,2
2020
10,5
Европа
2018
3,0
2019
4,9
2020
9,5
Азиатско-Тихоокеанский регион
2018
1,7
2019
2,8
2020
4,8
Остальной мир
2018
2,5
2019
3,7
2020
7,7

Количество часов, проведенных на платформе, по регионам, в миллиардах

2018 2019 2020
США и Канада 3,8 5,0 10,7
Европа 2,3 3,7 8,4
Азиатско-Тихоокеанский регион 1,3 2,0 4,5
Остальной мир 2,0 2,9 7,0
США и Канада
2018
3,8
2019
5,0
2020
10,7
Европа
2018
2,3
2019
3,7
2020
8,4
Азиатско-Тихоокеанский регион
2018
1,3
2019
2,0
2020
4,5
Остальной мир
2018
2,0
2019
2,9
2020
7,0
Источник: проспект компании, стр. 86
Источник: проспект компании, стр. 86
Источник: проспект компании, стр. 86
Источник: проспект компании, стр. 86

Пользовательская база компании, разделенная по разным признакам, в процентах от общего в каждой категории

Платформы пользователей Пол
Мобильные устр-ва 72% Женщины 44%
Компьютеры 25% Мужчины 50%
Приставки 3% Неизвестно 6%
Возраст пользователей Регионы
Младше 9 лет 25% США и Канада 32%
9—12 лет 29% Европа 29%
13—16 лет 13% АТР 15%
17—24 года 16% Остальной мир 24%
25 лет и старше 2%
Платформы пользователей
Мобильные устр-ва
72%
Компьютеры
25%
Приставки
3%
Пол
Женщины
44%
Мужчины
50%
Неизвестно
6%
Возраст пользователей
Младше 9 лет
25%
9—12 лет
29%
13—16 лет
13%
17—24 года
16%
25 лет и старше
2%
Регионы
США и Канада
32%
Европа
29%
АТР
15%
Остальной мир
24%

Цена вопроса

Точная цена акций сейчас неизвестна, но, по данным банка Renaissance Capital, стартовая цена акций может составить 45 $ — сама Roblox ориентируется на эту цену, но пока ничего не обещает. Капитализация Roblox, таким образом, будет в районе 29 млрд долларов.

Roblox планирует провести прямое размещение акций, так что технически это не IPO (англ. initial public offering — первичное размещение акций), а DPO (англ. direct public offering — прямое публичное размещение). Но в техническом плане разница несущественная: и так и так акции оказываются на бирже.

Считается, что прямое размещение акций безумно опасно и волатильно по сравнению с обычным IPO. В принципе, это правда: цена акций и вправду может здорово скакать, поскольку в обычном IPO банки-андеррайтеры выступают в качестве гарантов успешной продажи акций. Но если посмотреть на котировки компаний, прошедших через DPO, например Slack, Spotify и Palantir, то можно увидеть, что после изначальных колебаний с течением времени стоимость их акций оказывается выше первоначальной цены размещения.

Возможно, что первые несколько недель акции будет лихорадочно трясти, но в итоге все убыточные стартапы начинают стоить так, как их оценивают инвесторы, — без оглядки на способ выхода на биржу.

Есть мнение, что в распространении негативного отношения к DPO заинтересованы банки-андеррайтеры: когда компании выходят на биржу без их посредничества, банки очень расстраиваются, потому что не получают жирных комиссий. Собственно, поэтому некоторые компании предпочитают DPO: у них нет желания платить банкам «ни за что».

Лично я думаю, что дело тут в том, что в США в целом в течение многих лет уменьшалось количество компаний на бирже, вот инвесторы и изголодались и готовы закрывать глаза на многое, лишь бы на бирже был «свежак». Часто инвесторам достаточно простого факта выхода на биржу: «Акции есть — значит, перспективный эмитент».

Как это заведено у многих стартапов, мнение рядовых акционеров в компании не будет значить ничего: на бирже будут акции класса А, каждая из которых дает один голос, а в распоряжении руководства компании будут акции класса B, каждая из которых дает 20 голосов. В общем, 70% голосов будет у основателя и директора Roblox Дэвида Базуки. На практике это означает, что руководство компании может продавливать различные решения, которые необязательно будут в интересах акционеров.

Источник: Daily Shot
Источник: Daily Shot
Источник: Daily Shot
Источник: Daily Shot
Источник: Financial Times
Источник: Financial Times
Источник: Financial Times
Источник: Financial Times

Знатная грибница

Мэтью Уорнфорд из консалтингового агентства Dubit удачно назвал компанию «YouTube игрового мира». Как и YouTube, Roblox завлекает миллионы пользователей, которые, по сути, развлекают себя на платформе самостоятельно, создавая интересующий их контент. Некоторые игры, созданные на платформе, типа ужастика Piggy, скачивают миллиарды раз.

Сильное ускорение бизнесу Roblox придал карантин: дети больше времени проводили у мониторов. В частности, даже в Нидерландах с превосходными условиями для удаленного обучения успеваемость упала — очевидно, что дети занимались чем угодно, только не учебой.

Учитывая, что власти большинства развитых стран очевидно взяли курс на бесконечный карантин, думаю, популярность Roblox там будет расти. Но и без карантина, несмотря на некоторый возможный спад активности, у компании, скорее всего, все будет отлично: Roblox благоволит общепланетарная конъюнктура. Весьма симптоматично то, что в год падения доходов и безработицы продажи видеоигр выросли на 63%.

Целевая аудитории компании на данный момент — это публика подневольная и зависящая от родителей. Огромного простора в тратах на платформе Roblox у детей нет: здесь все зависит от щедрости их родителей. А щедрость эта зависит от финансового положения семьи — и как вы понимаете, у многих семей это положение ухудшилось в 2020 году и, возможно, продолжит ухудшаться дальше.

Также следует учитывать репутационные риски — их бесчисленное множество, ибо речь идет о детях. И как мы знаем по «Повелителю мух», дети, будучи предоставленными сами себе, могут влипнуть в большие неприятности. Я так стар, что помню морализаторские кампании борца с видеоиграми Джека Томпсона, — думаю, здесь история может повториться с понятными последствиями для акций.

И наконец, родители — сами по себе сдерживающий фактор: вполне возможно, что будет волна ограничений на игровое время. Вероятно, в связи с этим в прогнозе на 2021 год руководство Roblox не ожидает на платформе вообще никакого увеличения количества проведенных за играми часов: похоже, здесь уже достигнут пик и извлекать выручку будут из имеющейся аудитории. Компания ожидает увеличения количества активных пользователей в 2021 году всего лишь на 9% — это неплохо, но вообще не сравнить с ростом 85% в 2020.

Непонятно, когда и как компания станет прибыльной. Может быть, никогда — но это не страшно: биржа полна неприбыльных компаний, акции которых растут. Собственно, ранее упомянутые коллеги Roblox по DPO тому живое подтверждение. Но все же с убыточными компаниями всегда есть риски банкротства. Однако, возможно, компания в скором времени введет новые платные функции, что позволит ей увеличить свою рентабельность.

Источник: проспект компании, стр. 85
Источник: проспект компании, стр. 85
Источник: проспект компании, стр. 85
Источник: проспект компании, стр. 85

Резюме

Roblox — очень интересный эмитент. Акции убыточных компаний априори волатильны, но это тот самый случай, когда стоит рискнуть в целях долгосрочного инвестирования. Возможно, что в течение следующих 5 лет капитализация компании вполне может удвоиться в контексте форсированной геймификации общества развитых стран. Все же следует быть готовыми к банкротству компании.