8 необычных концепций ра­звития интернета, которые прова­лились
Объясняем интернет
2K
Фотография — Stella Jacob / Unsplash

8 необычных концепций ра­звития интернета, которые прова­лились

И одна безумная идея будущего глобальной сети

11
Аватар автора

Даша Лейзаренко

живет в прошлом

Страница автора

Как только не пытались перепридумать интернет.

Люди предлагали и метавселенные, и децентрализованные сети, и даже «интернет запахов». Но пока мы до сих пор находимся на этапе Web 2.0 — втором поколении сети, где интернет перестал быть просто набором статичных веб-страниц и превратился в интерактивную и динамичную среду.

Это эпоха соцсетей, облачных технологий, юзер-френдли интерфейсов и коллективного творчества в тематических сообществах. Каждый пользователь может активно создавать и распространять информацию. Идею сформировали еще в начале нулевых, и за годы мы все еще не перешли на новый уровень. И дело не в нехватке идей. Но почему они все не взлетели?

Расскажу про 8 концепций того, как представляли себе интернет в разные периоды. Многие не воплотились в реальность в своем оригинальном виде, но все равно повлияли на глобальную сеть.

Письма о технологиях и интернете
Помогут использовать технологии по полной и будут держать в курсе мемов и трендов. В вашей почте дважды в месяц. Бесплатно
Концепция № 1

WebTV

Смысл в одной фразе: интернет в телевизоре, чтобы серфить веб-страницы с помощью пульта — еще во времена «пузатых» ТВ 
Когда появилась: 1996 год

В 1990-е годы, когда интернет только начинал набирать популярность, не у каждого дома был персональный компьютер. В этот период появилась технология WebTV, разработанная компанией WebTV Networks, которую позже приобрела Microsoft. С помощью нее веб-страницы открывали прямо на телевизоре. По задумке, она должна была предоставлять доступ к интернету тем, кто не разбирался в компьютерах.

WebTV работала через специальную приставку, подключаемую к телевизору. Устройство соединялось с интернетом через модем. Основным ограничением были характеристики телевизоров тех лет: экраны были слишком маленькими и имели низкое разрешение. Из-за этого чтение текста с расстояния в два метра было неудобным.

Как работал WebTV в 1999 году

К тому же интернет не был адаптирован для WebTV. Приставка использовала собственный проприетарный интерфейс, из-за чего портировать стандартные браузеры на нее было невозможно. Дополнительной проблемой была скорость соединения: страницы загружались дольше, чем на компьютерах.

В итоге WebTV, который впоследствии переименовали в MSN TV и предлагали на основе платной подписки, закрыли. Проект оказался слишком инновационным для своего времени и не смог преодолеть технические ограничения тех лет.

В каком виде концепция дожила до наших дней. WebTV во многом предвосхитил умные телевизоры и приставки вроде Apple TV. Хотя сама технология не выжила, ее идеи оказали влияние на развитие смарт-ТВ.

Концепция № 2

VRML

Смысл в одной фразе: трехмерные сайты, где пользователям приходилось буквально идти до нужной информации в интернете
Когда появилась: 1994 год

В начале 1990-х мировая сеть только сформировалась, но техноэнтузиасты уже предвкушали, что их ждет быстрое развитие с 3D-вебом вместо «плоского интернета». Тогда придумали стандарт VRML — «трехмерный» эквивалент HTML.

Предполагалось, что все страницы в сети будут выглядеть как 3D-миры и будут связаны друг с другом. В них можно будет не только играть как в видеоигры, но и искать информацию, работать и организовывать виртуальное пространство. И для этого не придется вводить адрес сайта в строку браузера.

В середине 1990-х появилось несколько десятков миров, созданных с помощью VRML. Они были похожи на MMO-игры  , но без геймплейных механик. К примеру, Cybertown выглядел как город будущего с разными локациями — площадями, клубами, барами, библиотеками — где пользователи могли общаться и даже находить себе работу.

Банк в Cybertown. Источник: theverge.com
Банк в Cybertown. Источник: theverge.com
Тюрьма в Cybertown. Источник: theverge.com
Тюрьма в Cybertown. Источник: theverge.com

Однако интерес к VRML начал ослабевать из-за того, что трехмерные миры требовали дорогих высокопроизводительных компьютеров, которые были недоступны для большинства людей того времени. Пропускная способность интернета тоже оставляла желать лучшего, а браузеры так и не начали поддерживать формат. В итоге многие VRML-проекты закрылись в конце 1990-х.

В каком виде концепция дожила до наших дней. Формат не смог заменить традиционный HTML и двухмерный интернет, но оставил значительный след в истории интернета. Идея продолжала жить, ее пытались воплотить с переменным успехом, например, в метавселенных или VR-чатах. Но мы все еще продолжаем пользоваться «плоским интернетом».

Концепция № 3

iSmell

Смысл в одной фразе: а что, если по интернету можно передавать не только текст, картинки и видео, но и запахи
Когда появилась: 1999 год

В конце 1990-х компания DigiSmell занималась разработкой устройства iSmell, которое подключалось к компьютеру и генерировало запахи. Основой служил набор эфирных масел, которые смешивались в различных комбинациях. Масла выборочно нагревались и исходили через вентиляционное отверстие. Используя эти «первичные запахи», устройство теоретически должно было создавать уникальные ароматы: от апельсиновой корки до запаха костра.

Идея iSmell заключалась в том, чтобы добавить «еще одно измерение» к аудиовизуальным медиа. Концепция предполагала, что пользователи могли бы ощущать запахи, когда серфят интернет, играют в игры или читают письма.

Например, при просмотре сайта с рецептами можно было бы ощутить аромат приготовляемых блюд, или во время видеоигры — запах конкретной локации. iSmell должно было стать еще одним периферийным устройством на уровне мышки или клавиатуры.

Прототип iSmell. Источник: hustle.co
Прототип iSmell. Источник: hustle.co

Однако iSmell не смог достичь коммерческого успеха. Проект столкнулся с техническими и маркетинговыми проблемами. Разработчики не могли создать достаточно широкий спектр запахов, которые были бы узнаваемы и приятны. Тестировщики жаловались, что первый аромат «засоряет» последующий, поэтому в итоге запах становится неприятным.

Ключевой проблемой было отсутствие потребности в таком устройстве. Многие люди не понимали, зачем им необходимо «нюхать интернет». А DigiSmell не уделила должного внимания мнению потребителей. В 2001 году, всего спустя два года после запуска и раунда инвестиций, компания потратила весь капитал и закрылась.

В каком виде концепция дожила до наших дней. Технология iSmell провалилась. Однако идея цифровых запахов периодически продолжает привлекать внимание исследователей. Время от времени появляются новые проекты по созданию устройств для генерации и передачи запахов в цифровом формате. Однако ни один из них пока не достиг успеха.

Концепция № 4

WAP

Смысл в одной фразе: отдельный мир мобильных сайтов с рингтонами, java-играми и обоями для телефонов
Когда появилась: конец 1990-х

В нулевые у мобильных устройств были ограниченные возможности передачи данных, поэтому им нужно было что-то попроще, чем HTML. Таким решением стало WML — язык разметки, оптимизированный для экранов мобильных телефонов. Его и использовал WAP — протокол для доступа к интернету на телефонах.

WAP позволял загружать упрощенные версии веб-страниц и отправлять электронную почту. Но главная функция, по которой запомнилась эпоха мобильного интернета нулевых, это сайты, где продавали рингтоны, обои и простые игры. Для многих это было в новинку — с телефонов впервые стало возможно покупать цифровой контент.

Скриншот сайта tegos.ru, который до сих пор работает
Скриншот сайта tegos.ru, который до сих пор работает

Пользователи впервые стали воспринимать мобильные телефоны не только как средство связи, но и как платформу для развлечений и самовыражения. Рингтоны и обои помогали демонстрировать вкусы, а java-игры предвосхитили будущее мобильных приложений.

В каком виде концепция дожила до наших дней. С появлением 3G и последующих стандартов связи и разработкой продвинутых мобильных браузеров WAP потерял свою актуальность к концу 2000-х. Но главное — появились смартфоны и приложения для них. Концепция «мобильного сайта» умерла практически с выходом первого Айфона.

Хотя формат устарел, WAP-сайты предвосхитили опыт использования смартфонов и способствовали развитию мобильной коммерции. Они были предшественниками магазинов приложений, которыми мы пользуемся сейчас.

Концепция № 5

Peer-to-peer интернет

Смысл в одной фразе: пользователи обмениваются файлами напрямую, без посредников
Когда появилась: конец 1990-х

P2P-технологии получили широкое распространение на фоне популярности сервиса Napster, который позволял напрямую обмениваться файлами с музыкой.

Вот как это работало: вы открываете программу, ищите трек, выбираете его среди загруженных пользователями по качеству, битрейту и скорости передачи, скачиваете. Никаких централизованных серверов. Такое пиратство было повсеместным.

Интерфейс Napster. Источник: wikipedia.org
Интерфейс Napster. Источник: wikipedia.org

Однако с ростом популярности стриминговых сервисов вроде Netflix и YouTube, которые предлагали легальный доступ к контенту, популярность P2P-сервисов начала снижаться. К 2013 году Netflix и YouTube вместе занимали более 50% всего интернет-трафика в пиковые часы в Северной Америке, в то время как доля P2P упала до 10%. В дальнейшем этот разрыв только рос.

Снижение популярности P2P в США связано также с усилиями правообладателей по борьбе с пиратством. Под этим гнетом, к примеру, закрылся Napster, хотя многие торрент-трекеры продолжают работать.

В каком виде концепция дожила до наших дней. P2P-технологии переживают своеобразное возрождение в контексте растущего интереса к децентрализации и блокчейн-технологиям. Они нашли применение в криптовалютах. Транзакции записываются по принципам P2P, обеспечивая прозрачность.

Идея Web 3.0 — концепция развития «нового» интернета, свободного от цензуры и гнета корпораций — тоже связана с P2P-технологиями. Они лежат в основе создания децентрализованной сети. В Web 3.0 данные распределяются между пользователями напрямую, без соцсетей и корпоративных сервисов, что должно сделать интернет безопаснее и конфиденциальнее.

Концепция № 6

Second Life

Смысл в одной фразе: интернет, где мы в прямом смысле проживаем еще одну жизнь — с работой, бытом и друзьями
Когда появилась: 2003 год

Онлайн-платформа Second Life — прямая наследница формата VRML. Проект предложил концепцию полностью иммерсивного виртуального пространства, где пользователи взаимодействуют друг с другом в реальном времени. В Second Life можно общаться, продавать виртуальные товары, ходить на работу и даже сесть в тюрьму.

От предшественников Second Life отличалась тем, что своего персонажа можно было полностью кастомизировать: переодевать, выбирать прическу, цвет кожи, черты лица. Фактически создать свою виртуальную копию.

Внутриигровые предметы можно было создавать и продавать за виртуальную валюту, которая обменивалась на реальные деньги. В проект даже пришли реальные бренды — Amazon, American Apparel и Disney — чтобы продавать свои товары в игре. Фактически это были микротранзакции, которые широко распространены в современных онлайн-играх.

Интерфейс Second Life. Источник: wiki.secondlife.com
Интерфейс Second Life. Источник: wiki.secondlife.com

Однако рост популярности не смог продолжаться вечно. Технические ограничения стали более заметными, проект обновлялся все реже, появились первые массовые соцсети, куда переключились пользователи. Графика в Second Life оставалась на уровне начала нулевых, когда остальная игровая индустрия ушла далеко вперед.

В каком виде концепция дожила до наших дней. Second Life продолжает существовать. Хотя ее популярность значительно уменьшилась, у проекта остается преданное сообщество.

При этом игра оказала влияние на развитие концепций виртуальной реальности и онлайн-обществ, предвосхитив многие идеи, которые продолжают обсуждать до сих пор. Часто о Second Life говорят как об одной из первых метавселенных.

Концепция № 7

Встроить интернет в обычные очки

Смысл в одной фразе: будущее, где вся нужная информация всегда будет у нас перед глазами
Когда появилась: начало 2010-х годов

Первые умные очки Google Glass обещали новый способ потребления контента в интернете — взаимодействовать с веб-страницами и выполнять задачи, не отвлекаясь от окружающего мира на экран. Это был шаг к тому, чтобы физический и цифровой миры наконец переплелись. И в отличие от VR-шлемов, очки Google выглядели вполне буднично: предполагалось, что их можно носить постоянно.

Однако устройство быстро сняли с производства. Google Glass оказались слишком дорогими, низкофункциональными, неудобными, а еще породили вопросы с приватностью. Через них можно было тайно снимать других людей на видео, что не понравилось и пользователям, и спецслужбам.

Презентация Google Glass

После провала Google Glass техноэнтузиасты ждали гарнитуру от компании Magic Leap. Устройство разрабатывали в режиме секретности: ходили слухи, что инженеры решили все проблемы VR-шлемов и сделали практичное устройство с «дополненной» реальностью. Релиз Magic Leap обернулся провалом: гаджет был громоздким, и функций оказалось недостаточно, чтобы перевесить минусы.

В каком виде концепция дожила до наших дней. Концепция доступа к интернету через повседневные устройства адаптировалась и эволюционировала. Например, умные часы и фитнес-браслеты стали обычной частью жизни для многих пользователей.

Идеи устройств со смешанной реальностью тоже продолжает развиваться, хотя пока ни один продукт не стал популярным. Хотя Apple и представила шлем Vision Pro, пока он страдает от похожих проблем, что и предшественники, — слишком дорогой, громоздкий, не совсем понятно, как его использовать в обычной жизни.

Концепция № 8

Метавселенные

Смысл в одной фразе: цифровые пространства, объединяющие виртуальную и дополненную реальность, между которыми пользователи могут бесшовно переходить
Когда появилась: 2020 год

Идею метавселенных, неудавшихся в эпоху VRML и Second Life, компании подхватили в 2021 году. Meta, компания-владелец Facebook и Instagram, даже сменила название на соответствующее. Своими вариантами метавселенных занялись Microsoft и Epic.

Идея метавселенных заключается в том, что в интернете соцсети, мессенджеры, игры, приложения сольются в один большой виртуальный мир. Сам этот виртуальный мир должен стать продолжением реального. Марк Цукерберг описывает это как «интернет, в котором вы находитесь, а не смотрите на него».

Ключевое отличие от VRML — шлем виртуальной реальности как главное устройство входа. Метавселенная должна была вернуть пользователей к эволюционно нормальной модели взаимодействия. Утверждалось, что люди перестанут сидеть перед экранами и начнут общаться друг с другом сначала в VR, а с прогрессом технологий — с помощью других гаджетов для виртуальных миров.

Так сейчас выглядит метавселенная Horizon Worlds

В 2022 году Meta запустила свой вариант метавселенной — Horizon Worlds. Но популярность она так и не приобрела. VR-чаты так и остались нишевыми платформами для общения. А модные метавселенные сейчас выглядят безлюдно.

В каком виде концепция дожила до наших дней. Спустя год после запуска Horizon Worlds так и не нашел коммерческого успеха — метавселенную уже переделывают в платформу для VR-игр. Пока метавселенные и необходимые для доступа к ним VR-шлемы не достигли того уровня, чтобы привлекать массовых пользователей.

БОНУС — ИДЕЯ НА БУДУЩЕЕ

Нейронет

Смысл в одной фразе: люди пользуются интернетом через «силу мысли»
Когда появится: по прогнозам, в 2030—2040 годах

Представьте, что вы сможете выходить в интернет напрямую, не используя экраны компьютеров, телефонов и даже VR-очков. В этом поможет нейроинтерфейс — устройство, позволяющее отправлять информацию прямо из мозга в интернет и наоборот.

Передаваемые данные могут быть любыми: от ощущения касания до картинок или звуков, которые воспроизводятся в воображении. Вам не придется использовать не то что экраны, но даже собственные глаза или уши. Теоретики предполагают, что потенциал человеческого мозга намного выше, чем состояние органов, отвечающих за обмен информацией с внешней средой. Нейроинтерфейсы помогут убрать эти ограничения.

В итоге все нейроинтерфейсы должны соединиться в «глобальный мозг». Каждый человек, компьютер или вещь, подключенная к интернету, смогут передавать друг другу информацию, как клетки в мозгу. Мысли, знания и идеи людей и машин соединятся вместе, чтобы создавать новые и удивительные вещи. Конечно, пока это звучит как научная фантастика.



Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult

А какие еще не воплотившиеся в реальность идеи об устройстве интернета помните вы?
Комментарии проходят модерацию по правилам журнала
Загрузка

Сообщество