Современные видеоигры становятся красивее, реалистичнее и… тяжелее.
Мощные игровые ПК с ними еще как-то справляются, а вот владельцам рабочих ноутбуков и устаревших компьютеров приходится чем-то жертвовать: либо под нож идет производительность ради высокого разрешения, либо качество картинки — ведь иначе количество кадров в секунду не увеличить. Но здесь можно найти баланс, и секрет заключается в правильных настройках графики.
В этой статье мы расскажем, какими опциями можно пожертвовать и не заметить разницы, а какие лучше трогать по минимуму, чтобы не испортить впечатление от игры некачественным визуалом.
Что вы узнаете из этого материала
Почему игра может тормозить
Производительность в видеоиграх принято мерить значениями FPS — frames per second. Это кадровая частота, то есть количество кадров в секунду. Чем выше FPS, тем плавнее картинка.
Во время игры значения FPS меняются: если нагрузка на компьютер увеличивается в более сложной игровой сцене, количество кадров в секунду падает. Человеческий глаз улавливает малейшие изменения в кадровой частоте: резкое снижение уровня мы воспринимаем как те самые «тормоза».
Объясню на примере. Предположим, вы исследуете игровой уровень, в котором ничего не происходит, — FPS стабильно высокая. Затем начинается динамичная сцена с кучей спецэффектов, и кадровая частота падает, потому что нагрузка на ПК резко повышается. Действие на экране становится более рваным и дерганным, это раздражает.
Чтобы избежать торможения, в играх принято ограничивать «потолок» FPS, даже если компьютер может время от времени выдавать более высокие значения. Глаз привыкает к определенной частоте кадров, поэтому низкая, но стабильная FPS приятнее, чем «плавающая».
Добиться стабильной FPS можно двумя способами: либо занизить настройки графики так, чтобы компьютер с легкостью выдавал 60 FPS, либо сделать их умеренно средними или даже высокими — но выставить ограничение в 30 FPS. В первом случае изображение будет плавным, но не слишком подробным, а во втором — более детализированным и четким, но одновременно и более дерганным.
Чем мощнее машина, тем больше FPS она успевает обрабатывать. Но требования игр растут с каждым годом: компьютеры, которые были самыми мощными несколько лет назад, уже не так хорошо работают с современным геймплеем. К примеру, на топовом для 2014 года ПК (i7 4770k, GTX 980, 16 ГБ ОЗУ) недавняя Cyberpunk 2077 может тормозить: чтобы этого избежать, игроку придется повозиться с настройками графики, которые позволят увеличить производительность.
30 FPS достаточно, если вы играете в сюжетную или кинематографичную игру: качество изображения будет выше, а игровой процесс не пострадает. Но некоторые игры рассчитаны минимум на 60 FPS — например, многопользовательские шутеры Counter-Strike или Call of Duty, где важна скорость реакции.
Выше 60 кадров в секунду поднимать графику нет смысла: большинство мониторов просто не смогут воспроизвести FPS выше. Дело в том, что у каждого дисплея есть еще и частота обновления экрана, которая зачастую равна 60 Гц: это означает, что картинка на дисплее обновляется 60 раз в секунду. Соответственно, если кадровая частота окажется выше частоты обновления экрана, на мониторе попросту не будет видно разницы.
Одни настройки графики ресурсоемкие, а другие — не очень. Более того, занижение некоторых параметров может практически не сказаться на качестве картинки, но убрать пресловутые «тормоза».
Например, опции для света, теней и отражений. Они сильно влияют на производительность, но их изменения не всегда заметны на экране — некоторые сцены всего лишь потеряют красивые блики и полутона.
Ниже я перечислил самые распространенные настройки графики в порядке их влияния на качество графики. Параметры с припиской «Без потерь» обычно высвобождают немало FPS, но картинку портят не сильно. А там, где указано «С заметными потерями» или «Выжать еще чуть-чуть», придется пойти на компромиссы.
Важно помнить, что советы могут подойти не для всех игр: в разных проектах графика работает по-разному. Эффект от смены параметров может оказаться как слабее, так и значительно сильнее. Чтобы быть точно уверенным в результате и не тратить много времени на настройку, можно воспользоваться специальным гайдом для конкретной игры — например, для Cyberpunk 2077.
Но готовые решения есть не для всех игр. Эта статья поможет настроить игру самостоятельно, учитывая возможности конкретного компьютера. Вот чем можно пожертвовать в угоду производительности, не потеряв в качестве, — или намеренно ухудшив изображение.
БЕЗ ПОТЕРЬ
Фоновое затенение
В англоязычном интерфейсе: ambient occlusion
Что нагружает: видеокарту
Фоновое затенение делает освещение в игровой сцене реалистичнее. Объекты отбрасывают тени там, где на пути у света лежат преграды: детали по углам или в окружении других предметов становятся темнее, а все, что открыто для источников света, — светлее.
Затенение сильнее всего заметно в помещениях, так что для игр в открытом мире этот эффект можно отключить или хотя бы поставить на самое низкое значение.
В интерфейсе игры настройки фонового затемнения могут скрываться за разными аббревиатурами. SSAO — самая старая техника затемнения, HBAO/HBAO+ — новее, но требовательнее и подходит только для видеокарт Nvidia, а HDAO — аналог HBAO, но для видеокарт AMD.
|
|
БЕЗ ПОТЕРЬ
Тени
В англоязычном интерфейсе: shadows
Что нагружает: видеокарту
Если отключить тени полностью, есть риск получить слишком «плоскую» картинку. Но можно поставить их на среднее или низкое значение: тогда игра начнет работать заметно быстрее, а сами тени тоже останутся — разве что их края будут выглядеть более резко или пропадет несущественное затенение вдали.
БЕЗ ПОТЕРЬ
Отражения
В англоязычном интерфейсе: reflections
Что нагружает: видеокарту и процессор
Отражения — один из самых ресурсозатратных эффектов. Но средние и низкие настройки отражений зачастую не так уж сильно отличаются от высоких, а разница в производительности значительная.
Секрет в том, что разработчики нередко «запекают» отражения — то есть предзагружают их в текстуры нужных поверхностей, чтобы не нагружать систему. Даже если совсем отключить этот параметр, некоторые зеркальные поверхности все-таки сохранят свои свойства.
|
|
БЕЗ ПОТЕРЬ
Размытие в движении
В англоязычном интерфейсе: motion blur
Что нагружает: видеокарту
Размытие в движении — модный эффект, который размывает картинку во время резких ударов, поворотов и прочего экшена, чтобы геймплей смотрелся динамично. Далеко не во всех играх этот прием выглядит хорошо, и многие игроки предпочитают отключать его вообще и получать взамен вплоть до 10 дополнительных кадров в секунду.
Проблема с motion blur заключается еще и в том, что эффект хорошо выглядит лишь при высокой FPS: если компьютер тормозит, отключить этот параметр стоит в первую очередь.
С заметными потерями
Сглаживание
Что нагружает: видеокарту и процессор
Сглаживание — важный и сложный параметр: в зависимости от метода, с помощью которого компьютер будет обрабатывать изображение, максимальные настройки сглаживания могут как ухудшить, так и улучшить производительность.
Полностью отключать сглаживание я не рекомендую: этот параметр убирает из игры «лесенки» — ребристые линии, которые появляются из-за квадратной формы пикселей. Расположенные ровно по вертикали и горизонтали объекты выглядят гладко, но малейшее отклонение заставляет пиксели выстраиваться в своеобразные «ступеньки». А в движении эти «лесенки» еще и мерцают — это отвлекает.
Расскажу об основных типах сглаживания, которые могут встретиться в играх, и о том, как правильно их настроить.
SSAA, или super-sampling anti-aliasing — «избыточная выборка сглаживания», — это самый «тяжелый» метод сглаживания: он обрабатывает объекты в более высоком разрешении.
К примеру, если у вас 1080p-дисплей, с включенным SSAA видеокарта может отрендерить объекты в 4К, а затем отмасштабировать их обратно до FullHD. Выглядит очень красиво, но переварить эту настройку смогут только самые мощные ПК, поэтому SSAA все чаще перестают добавлять в игры.
SSAA — лучший вариант, если вы хотите поиграть в старую игру: ресурсов она потребует мало, так что сглаживание не навредит, а изображение будет радовать глаз.
MSAA, или multisampling anti-aliasing — «множественная выборка сглаживания», работает по тому же принципу, что и SSAA, но применяется не на весь кадр, а только на ту его часть, где движок замечает «лесенки». Систему нагружает меньше, выглядит хорошо, но ровно до того момента, пока на экране не появится трава, волосы и прочие мелкие объекты: с ними MSAA справляется не всегда.
TAA, или temporal anti-aliasing — «временное сглаживание», анализирует идущие друг за другом кадры, чтобы избежать мерцания объектов. Хорошо работает в статичных эпизодах, так как сцена почти не меняется, но во время экшена нагрузка на систему сильно увеличивается — картинка может получиться слишком «мыльной».
FXAA, или fast approximate anti-aliasing — «быстрое приблизительное сглаживание», определяет самые контрастные границы между пикселями и размывает их. Впрочем, размываются даже те контрастные участки, где «лесенок» нет, так что картинка становится очень мыльной. Зато FXAA требует минимума ресурсов.
MLAA, или morphological anti-aliasing — «морфологическое сглаживание», распознает контрастные участки с паттернами в форме букв Z, U и L и размывает их. Это чуть более совершенный аналог FXAA, который задействует ресурсы не видеокарты, а процессора.
SMAA, или subpixel morphological anti-aliasing — «улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание», работает на основе MLAA, но дополнительно подключает суперсэмплинг, чтобы вернуть изображению четкость. Этот вариант сглаживания использует информацию о цвете, чтобы лучше распознавать края объектов, но и тратит больше ресурсов компьютера: в работе участвует еще и видеокарта. Результат получается лучше, чем у классических SSAA и MSAA, но алгоритм работает чуть медленнее.
Nvidia DLSS 2.0, или deep learning super sampling — «суперсэмплинг глубокого обучения», — один из последних и самых инновационных типов сглаживания. В его основе лежит нейросеть, которая предварительно натренирована на десятках тысяч кадров эталонных изображений.
Она не только «очищает» картинку от лесенок, но и значительно повышает количество кадров в секунду. То есть этот вид сглаживания не ухудшает производительность, а, наоборот, улучшает ее.
Все потому, что нейросеть еще и искусственно увеличивает разрешение: компьютеру не приходится тратить ресурсы на настоящий рендеринг картинки. Если машина не умеет рендерить «нативное» 4К-разрешение, только FullHD, DLSS может подтянуть то, что получается, до почти таких же 4К.
К сожалению, DLSS доступен лишь на видеокартах Nvidia RTX серии 2060 и выше.
С заметными потерями
Вертикальная синхронизация
В англоязычном интерфейсе: V-Sync
Что нагружает: видеокарту
Вертикальная синхронизация принудительно ограничивает FPS до частоты обновления экрана. Если экран не может отобразить больше 60 FPS, видеокарта не будет работать впустую, а на картинке не возникнут «разрывы» — склеившиеся части двух разных кадров.
Но V-Sync — ресурсоемкая опция. Если FPS не хватает, ее можно отключить: стабильность картинки улучшится, а разрывы могут так и не появиться.
С заметными потерями
Качество текстур
В англоязычном интерфейсе: texture quality
Что нагружает: видеокарту
Параметр отвечает за качество всех текстур в игре. Чем выше значение, тем «чище» картинка, и наоборот — при низких значениях изображение становится чересчур мыльным.
Выставлять высокое качество текстур имеет смысл, только если на видеокарте большой объем видеопамяти — иначе более четкие, а значит, и тяжелые текстуры не будут успевать прогружаться. В зависимости от игры стоит поэкспериментировать с настройками — картинка может остаться приемлемой и с минимальным качеством параметра.
С заметными потерями
Качество освещения
В англоязычном интерфейсе: lighting quality
Что нагружает: видеокарту
Качество освещения влияет на все источники света в игре: от свечки на столе до автомобильных фар. Параметр делает картинку в разы реалистичнее — каждая виртуальная лампочка освещает свою часть пространства, добавляет необходимые блики, игру света и тени. Но максимальные установки освещения могут уменьшить значение FPS на 20—30 кадров.
Дать универсальные советы по настройке освещения сложно: в каждой игре этот параметр по-разному изменяет картинку. Но как минимум стоит отказаться от «ультра-» и «очень высоких» настроек: самые необычные и редкие источники освещения вроде света от луны и зажигалки в руках персонажа перестанут работать, зато увеличится частота кадров.
Чем ниже уровень параметра, тем больше это заметно на экране: например, в ПК-версии Days Gone уже на средних настройках пропадают многие сопутствующие эффекты вроде отражений и теней.
|
|
С заметными потерями
Объемное освещение и туман
В англоязычном интерфейсе: volumetric lighting/fog
Что нагружает: видеокарту
Эффект отвечает за красивую прорисовку тумана, дыма, пыли и света, который проходит сквозь частицы. Объемное освещение может серьезно нагрузить систему — поэтому есть смысл его отключить, если это не сильно изменит картинку. Если же без него становится все плохо, стоит перейти от высоких настроек к средним: разница между ними обычно почти не заметна.
|
|
С заметными потерями
Дальность прорисовки
В англоязычном интерфейсе: draw distance
Что нагружает: процессор и оперативную память
Дальность прорисовки отвечает за расстояние, на котором игрок видит детали локации: кусты, деревья, траву и здания. В играх с большими и открытыми локациями этот параметр особенно важен: иначе холмы вдали лишатся растительности, а объекты порой будут появляться прямо под носом.
Но draw distance сильно бьет по производительности: на отрисовку целой локации до горизонта уходит много ресурсов. Поэтому если игра в основном предлагает закрытые локации, расстоянием прорисовки можно пожертвовать.

С заметными потерями
Детализация растительности
В англоязычном интерфейсе: vegetation detail, terrain decoration
Что нагружает: процессор и видеокарту
Детализация растительности регулирует проработку деревьев и листвы. Оптимальная настройка параметра зависит от конкретной игры, но ставить его на самый минимум не стоит — иначе густой лес рискует превратиться в поляну с парой кустов.

С заметными потерями
Трассировка лучей
В англоязычном интерфейсе: ray tracing
Что нагружает: видеокарту
Рейтрейсинг — самый актуальный и в то же время неподъемный графический тренд последних лет. Трассировка имитирует реальное распространение света — путь лучей, их отражение от поверхностей, возникающие в процессе тени и блики. Главная особенность рейтрейсинга — это физическая симуляция света и отражений, а не их имитация, как в предыдущих настройках.
Если компьютер тормозит во время игры, то все настройки, в названии которых есть аббревиатура RT, лучше отключить сразу. Впрочем, обычно игры вовсе не позволяют их включить — трассировку поддерживают лишь видеокарты Nvidia серии RTX.
Выжать еще чуть-чуть
Частицы
В англоязычном интерфейсе: particles
Что нагружает: процессор
Частицы — это эффекты от взрывов, огня и заклинаний. Чем выше этот параметр, тем больше будет искр, щепок и пыли, поэтому настройка здесь простая: если в динамичных сценах игра начинает тормозить, пробуйте постепенно уменьшать качество частиц.
|
|
Выжать еще чуть-чуть
Дальность теней от растительности
В англоязычном интерфейсе: foliage shadows distance
Что нагружает: процессор и видеокарту
Параметр регулирует расстояние, на котором трава и кроны деревьев начинают отбрасывать тени. Он встречается не во всех играх, но если такой пункт есть в настройках, его можно выкрутить на минимум: это добавит несколько кадров в секунду, а качество картинки почти не изменится.
|
|
Выжать еще чуть-чуть
Размер текстурной памяти, пул текстур
В англоязычном интерфейсе: texture pool
Что нагружает: видеокарту
Параметр не влияет на качество текстур, только на частоту их подгрузки. Если чувствуете, что видеокарта не справляется — случаются тормоза, пул можно смело ставить на минимум. Так нагрузка уменьшится, но время от времени могут встречаться размытые, еще не прогрузившиеся текстуры.
Выжать еще чуть-чуть
Разрешение
В англоязычном интерфейсе: resolution
Что нагружает: видеокарту
Изменение разрешения — это серьезный компромисс, на который иногда приходится идти ради производительности. Конечно, всем нравится, когда игра максимально использует возможности экрана, — особенно если речь о новом 4К-мониторе. Но вывод графики в разрешении 4К (3840×2160) гораздо сильнее нагружает систему, чем в привычном FullHD (1920×1080).
Если у вас уже и так стоит FullHD, снижать разрешение еще сильнее рискованно: картинка может стать очень размытой. На этот случай в некоторых играх есть дополнительные опции.
Resolution scaling или resolution rendering оставляет интерфейс — меню, текст, полоску здоровья — в «настоящем» разрешении, а сам игровой мир обрабатывает в уменьшенном. Например, если вы поставите scaling 85%, то все надписи и важные для восприятия элементы останутся четкими, а сама игра станет более «размытой» — зато освободит ресурсы системы.
Адаптивное, или динамическое, разрешение, или adaptive/dynamic resolution, позволяет самой игре регулировать разрешение экрана в зависимости от нагрузки на систему. Если галочка адаптивного разрешения включена, движок поддерживает минимальное количество кадров в секунду ценой снижения разрешения в самых «тяжелых» сценах: когда что-то взрывается, горит, повсюду летают заклинания.
Обычно игрок может сам задать минимальную FPS, но нужно помнить, что чем выше желаемая планка, тем сильнее будет размываться изображение.
Выжать еще чуть-чуть
Угол обзора
В англоязычном интерфейсе: field of view, FOV
Что нагружает: процессор
Большой угол обзора полезен в мультиплеерных играх, а в других его можно безболезненно уменьшить до 70 градусов. Это поможет увеличить производительность: даже сравнительно невысокое значение в 90 градусов заставляет движок обрабатывать гораздо больше объектов в кадре.
Еще меньше угол обзора лучше не делать: на низких значениях FOV некоторых игроков начинает укачивать.
Выжать еще чуть-чуть
Глубина резкости
В англоязычном интерфейсе: depth of field
Что нагружает: видеокарту
Глубина резкости имитирует фокусировку и размытие заднего плана — прямо как на настоящих камерах. В играх, которые делают акцент на сюжете и постановке, этот эффект добавляет шарма важным сценам и помогает сфокусировать внимание игрока. Но так как это лишь имитация фокусировки, выглядит она не всегда убедительно и в некоторых случаях сильно бьет по производительности. Так что глубину резкости можно смело поставить на минимум и выиграть около 5 кадров в секунду — или вовсе отключить, если вам так больше нравится.
Бонус
5 хороших игр, которые без проблем пойдут даже на слабом компьютере
Если вы мечтаете пройти конкретную игру, а компьютер ее не тянет — придется разбираться в настройках и тратить часы на то, чтобы найти идеальный баланс между графикой и производительностью. Но иногда хочется просто поиграть в компьютер и ни о чем не думать. На этот случай собрали игры, которые без проблем работают даже на старых и не очень мощных машинах:
- Hades — графика выполнена в стиле анимации, а потому не нагружает систему.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — старая, но проверенная временем игра.
- Minecraft — легко настроить под любую систему.
- Into the Breach — выполнена в пиксельной стилистике, мощный ПК не нужен.
- Cities: Skylines — не совсем требовательный, но все еще красивый градостроительный симулятор.
«Кадровая частота»… откуда вы взяли такой порядок слов? «Кадров в секунду», «частота кадров», но никак не «кадровая частота»!!!
И почему Юрий в статье говорит о себе во множественном числе? Неужто тупо копипаста?)
В конце есть бонус в виде ничем необоснованного заявления о «хорошести» перечисленных игр. Не указан жанр игр, год выпуска, системные требования.
Я бы например внес сюда HoMM III.
Зачем в статье указан пункт про трассировку лучей, когда речь о старом пк? Игра тупо не даст выставить переключатель в режим «вкл» на этом параметре.
Да, тут честно перечислены пункты с сайта nvidia, но нет собственного опыта в настройке железа хоть под какую-нибудь игру.
Нет слов про то, что игра может быть тупо не оптимизирована например и будет тормозить на топовом железе (вспоминаем первый Сталкер, а из современных - Escape From Tarkov), а можно попасть на прекрасную оптимизацию, как например в последнем Doom, который будет показывать красоты и на старом пк.
Ну и т.д. и т.п.
Diogen, привет! Я редактировал эту статью, спасибо за указание на недочеты. Попробую сейчас ответить, почему мы написали текст именно так, а не иначе.
По поводу кадровой частоты — это вполне устоявшееся выражение. Даже русская версия страницы frame rate на Википедии называется именно так. Тут уже вкусовщина, как это обозначать.
Согласен, что бонусный список игр чуток поверхностный, но он и не претендует на глубину — это просто нетематическое перечисление хороших игр. Тематические списки у нас на Т—Ж тоже выходят в виде больших статей.
Трассировку указали на всякий случай, да и статья всё же не рассчитана исключительно на старые компы — а в целом на любые, где может что-то тормозить. Есть юзеры с мощными ПК, которые понятия не имеют, что такое рейтрейсинг, и почему их комп внезапно тормозит с включенной настройкой.
С опытом получилось чуть сложно — мы хотели сделать более-менее универсальную статью, и в таком случае довольно сложно писать конкретные вещи под конкретные игры. Так что все советы общие — для понимания, как что работает.
Комментарий удален пользователем
Boris, спасибо, поменяли!
Второй РДР.
Ну и лукавый ответ на вопрос из заголовка - купить консоль :^)
Lexa, на консолях уже тоже пресеты появились - лучше графика или частота кадров. А то и больше вариантов. Скоро как на ПК настройки графики прикрутят.
Дмитрий, на консолях настройки графики скорее констатация позора, чем фича.
Gleb, мощное железо обрушило качество программистов ниже плинтуса.
Павел, мне кажется это предрассудки. Игры с плохой оптимизацией выходили и 5 и 10 и 15 лет назад. Проблема в том, что новое поколение консолей получилось по мощности как среднебюджетные игровые компы 3-4 летней давности. И если уже сейчас нужно выбирать между «красиво, но в низком разрешении» и «не так красиво и плавно, зато в 4К», то ничего хорошего в плане графики консоли не ждет.
Для меня самая красивая (на уровне произведения искусства) - Disco Elysium
Игорь,
Игорь, но вот игрой мне это сложно назвать. Визуальный роман типа.. но играть в нее тяжко.
Непонятно, для кого написана эта поверхностная статья.
Те, кто интересуется темой, и так знают, как настраивать графон.
Остальным будет достаточно просто выбрать один из более низких пресетов, которые есть абсолютно в любой игре, и не парить мозг.
В большинстве случаев не видно разницы, если честно. Трассировка в майнкрафте только преобразила картинку и все. Ну и с текстурами понятно. Все. То есть разница в картинке для лично меня не существенна, а вот разница в цене на необходимое железо конечно существенная. Я наверное просто не играю в игры ради картинки. И ситиес скайлайн становится достаточно требовательной, когда город разрастается. Вообще я недавно реально купил консоль, хотя все игры в которые играю идут на моем пк. Вот тут разница чувствуется, не по картинке, а по ощущениям от игры. Требует привыкания, но потом обратно переходить не хочется.
Василий, в том-то и дело, что разницы особо нет, но кадры в секунду высвобождаются
Skyrim. Без шуток, если наставить модов то игра даже в сейчас выглядит на зависть многим современным проектам, особенно в статике. Правда подбор модов и разруливание конфликтов между ними это тот ещё квест сам по себе.
Witcher 3
Вообще можно было написать полезную статью в пару предложений:
1. ПО производителей видеокарт достаточно точно предлагает оптимальные настройки графики для игр.
2. Если предложенные настройки не устроили — гуглим настройки которые сильно нагружают «железо» и либо выключаем либо ставим на минимум. Гуглится за 30 секунд для 98% игр.
3. Профит.
Про вертикальную синхронизацию не до конца раскрыто.
Вертикальная синхронизация (V-sync) поддерживается практически на любой аппаратуре. Однако, помимо V-sync, у производителей видеокарт есть свои адаптивные технологии - G-sync у nVidia и FreeSync у AMD. Для их работы нужна пара "видеокарта - монитор", оба устройства должны поддерживать одну и ту же технологию (т.е. иметь соответствующие встроенные модули).
В некоторых онлайн шутерах зачастую любят отключать траву совсем. Становится гораздо легче обнаруживать противников в траве
Спасибо за статью. А то ощущение, что градаций между "выбери пресет" и "задрачивай значения в конфигах и подбирай вольтаж" не существует :)
Отличный материал и информация интересная. Особенно мне понравилось "чем мощнее машина тем больше FPS в секунду она способна обрабатывать"
>кадров в секунду
>кадров в секунду в секунду
Действительно - графический ускоритель
Ну и примеры "улучшения" графики на примере второй части приключений физика ядерщика тоже повеселили. Вы бы ещё GTA SA с примерами улучшения графики показали - игре всего чуть больше 10 лет и ее на любом пне запустить можно, что уж говорить про улучшения графики на ПК.
Если у человека железо 2010 года, то это либо целенаправленно, либо комп нужен для работы. И все равно есть куча старых игр, которые можно поиграть.
В общем мало того, что статья - просто пересказ Гугла, дак он ещё и посредственный.
сомнительный, в той цитате, которую вы приводите, с самого начала было всё верно написано — без «FPS в секунду»
По поводу Half-Life 2 — это был самый яркий пример для демонстрации работы SSAA, который удалось отыскать, так что в этом ничего такого не вижу. Тем более, что SSAA в современных играх почти не встретишь — в тексте ведь даже указано.
Dwarf fortress
так как я пока сильно ограничен по железу, то это gta5 и AC: Black Flag