В седьмом классе я ночи напролет играл в видеоигры и даже не подозревал, что позже буду собирать инвестиционный портфель из акций издателей этих игр.

Видеоигры привлекают и геймеров, и финансистов. Одни, что естественно, гонятся за новыми ощущениями, другие — за прибылью. Некоторым удается совмещать эти роли. Но даже сегодня ряд инвесторов только начинает открывать для себя этот быстрорастущий мир.

В статье я покажу, из чего этот мир состоит, и представлю несколько идей для инвестиций.

Зарождение индустрии

Первые интерактивные развлечения появились еще в 1950-х, а приносить деньги игры начали в 1970-х — когда компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру под названием Pong, электронный пинг-понг на игровых автоматах. Чуть позже Томохиро Нисикадо разработал Space Invaders — знакомую многим аркаду, где нужно стрелять по инопланетянам, которые надвигаются сверху экрана. Наконец, вышел всеми известный Pac-Man.

В какой-то момент доля игр в индустрии развлечений сравнялась с кинематографом. Долгое время основным драйвером роста индустрии оставались игровые автоматы, а со временем игры стали появляться и дома — с выходом первых консолей. Но, как и любому молодому рынку, игровой индустрии пришлось пережить мощнейший кризис в 1983 году.

Обороты росли драконовскими темпами — и на это обращали внимание все вокруг. Это привело к тому, что на играх захотели заработать вообще все — даже производители собачьего корма «Пурина». Качество продукта никого не волновало — издатели выпускали низкосортные картриджи один за другим. На полках магазинов было трудно найти хоть что-то стоящее.

К 1983 году американский рынок переполнился некачественными играми, и в какой-то момент пузырь лопнул — за год доходы американских разработчиков просели на 97%.

Освободилась огромная ниша, которую захватила японская Nintendo, — в Японии никакого кризиса индустрии не случилось. Компания установила строгую политику: все игры, которые разрабатывали сторонние студии, должны были проходить проверку на качество. Это помогло отхватить Nintendo 70% рынка, который под ее покровительством до начала 90-х успел вырасти в 20 раз.

Бурное развитие компьютерных технологий в 90-х затронуло и игровую индустрию, благодаря чему на рынке появились новые компании. Сначала с Nintendo конкурировала Sega, а затем к соревнованию подключились Sony с линейкой консолей PlayStation и Microsoft с серией Xbox.

В то время зародились многие культовые франшизы: Super Mario Bros., Crash Bandicoot, Halo, Grand Theft Auto, Mortal Kombat. Рынок игр для персональных компьютеров не отставал: там развивались стратегии — Warcraft, «Герои меча и магии», ролевые игры — Fallout, туда переносили консольные игры. Тогда же зародились многие из крупнейших современных игровых студий и компаний: Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard и другие.

С тех пор в индустрии много что произошло, но для понимания структуры нынешнего рынка это не так важно — достаточно знать, как отрасль устроена сейчас. Поэтому далее мы сфокусируемся на том, как игровые компании функционируют и на чем зарабатывают.

Об отрасли

Сейчас индустрию видеоигр принято делить на четыре основных сегмента по платформам.

Консольный гейминг — создание видеоигр для стационарных и портативных консолей: PlayStation, Xbox, Nintendo. Основные источники выручки — физические и цифровые копии игр, дополнения, сезонные подписки и микротранзакции. Чтобы привлечь пользователей, производители консолей нередко продают приставки в убыток в начале их жизненного цикла, но это компенсируется роялти: компании удерживают процент — как правило, стандартные 30% — с продаж цифровых игр на их платформах.

ПК-гейминг — выпуск игр на компьютерах. У консолей больше аудитория, но многие все равно предпочитают пользоваться компьютерами — особенно это касается тех стран, где консоли не снискали популярности из-за низких доходов населения в прошлом: Восточной Европы, России, Китая, Южной Америки. Да и к тому же на ПК выходит немало эксклюзивных игр, которых не найти на консолях.

Мобильный гейминг — разработка видеоигр для смартфонов и планшетов. В основном на телефонах игры бесплатные, поэтому разработчики зарабатывают на показах рекламы и агрессивной монетизации контента — через подписки и донаты. На данный момент мобильный гейминг приносит больше всего денег в индустрии, потому что затраты на разработку относительно небольшие, а размеры аудитории колоссальны: в них играют до половины всего человечества, включая людей, которые никогда бы не назвали себя геймерами.

Облачный гейминг — возможность играть в видеоигры на любом компьютере или телефоне благодаря переносу вычислительных нагрузок с вашего девайса на удаленное устройство. Перспективная отрасль, которая с каждым годом развивается все сильнее благодаря ускорению интернета.

Индустрия стоит на трех основных моделях монетизации игр: free-to-play, pay-to-play и сервисы.

Идея free-to-play заключается в нулевой стоимости приобретения видеоигры: разработчики зарабатывают на рекламе и микротранзакциях. Нередко микротранзакции, или донаты, внедряются агрессивно — например, игрок не может пройти уровень, пока не купит мощную броню за реальные деньги. Но последнее время донат ограничивается лишь косметическими вещами, будь то красивая одежда или скин на оружие.

Чаще всего free-to-play применяется в мобильном гейминге и на компьютерах, но на ПК рекламы обычно нет. Эта модель — главный драйвер роста акций таких игровых компаний, как Tencent, Roblox, NetEase и MTG.

Pay-to-play — модель, по которой сейчас работают разработчики компьютерных и консольных игр. Пользователь приобретает конечный продукт, в котором не нужно ничего покупать дополнительно. Впрочем, последние годы компании добавляют микротранзакции и в платные игры, так как они приносят до 70% всей выручки — намного больше, чем продажи копий самих игр.

Сервисы — это игры, которые распространяются по ежемесячной подписке вместо единоразовой покупки. Чтобы мотивировать игроков продлевать подписку, разработчики обновляют и дополняют продукт новым контентом по несколько лет. В последние годы разработчики все реже обращаются к системе подписок.

Но зато модель сервисов пригодилась при создании подписок, аналогичных Spotify и Netflix, но с играми — например, Xbox Game Pass и EA Play. Вместо одномоментной покупки продукта пользователи получают доступ к огромным библиотекам самых разных проектов по небольшой ежемесячной стоимости.

И тут игры-сервисы вновь пригодились: теперь они помогают мотивировать продлевать «большие» подписки. Компании верят в эту модель, и недаром: прогнозы обещают ежегодный рост рынка подписок.

Размер рынка и основные тренды

По оценкам консалтинговой компании Newzoo, последние шесть лет отрасль стабильно росла: в 2014 году объемы рынка достигали около 84 млрд долларов, а в 2020 году — уже 179,4 млрд долларов. К 2023 году, по мнению аналитиков, объемы должны превысить 215 млрд долларов.

Объем рынка видеоигр, млрд долларов

2018 138,8
2019 146,2
2020 174,9
2021 189,4
2022 203,3
2023 217,9
2018
138,8
2019
146,2
2020
174,9
2021
189,4
2022
203,3
2023
217,9

В 2020 году мобильный и консольный сегменты показали большой рост: первый вырос с 77,2 млрд долларов в 2019 году до 86,3 млрд к концу 2020, а второй — с 45,2 млрд до 51,2 млрд долларов. Компьютерные и браузерные игры показали не самый сильный рост: объем сегмента вырос всего лишь с 36,9 млрд до 37,4 млрд долларов.

Самыми играющими странами остаются Китай и США. На них приходятся 49% выручки игровой индустрии — 85,3 млрд долларов.

Распределение денежного объема по регионам, млрд долларов

Китай и Южная Азия 84,3
Северная Америка 44,7
Европа 32,9
Южная Америка 6,8
Африка и Ближний Восток 6,2
Китай и Южная Азия
84,3
Северная Америка
44,7
Европа
32,9
Южная Америка
6,8
Африка и Ближний Восток
6,2

Основными драйверами роста в 2020 году были мобильные игры, пандемия и новое поколение консолей: PS 5 и Xbox Series X/S. Пандемия не перевернула индустрию, а всего лишь разогнала ее. Люди по всему миру увидели в видеоиграх возможность сбежать от ковидной реальности, провести время с друзьями в онлайне и погрузиться в мир сюжетных игр.

В 2021 и 2022 годах не только мобильные игры останутся одним из ключевых драйверов индустрии. Пандемия привела к определенным трудностям в производстве игровых консолей и разработке видеоигр: по производству ударил дефицит необходимых компонентов. Кроме того, игровые студии были вынуждены притормозить разработку новых игр и перевести сотрудников на удаленку. Постепенное решение этих проблем увеличит продажи консолей и ускорит разработку видеоигр, что в свою очередь разгонит рост игровых компаний, уверены аналитики из Bloomberg и Newzoo.

Аналитики полагают, что количество геймеров вырастет с 2,69 млрд до 2,8 млрд в 2021 году — в это число входят все, кто так или иначе запускает игры, включая мобильных игроков. Рынок видеоигр в итоге достигнет выручки 189,4 млрд долларов к концу 2021 года. Основная доля роста придется на развивающиеся рынки, где все больше людей приобретают смартфоны и игровые консоли благодаря росту доходов и снижению цен на консоли старого поколения. К 2023 году число геймеров в мире достигнет 3 миллиардов. Сам рост числа геймеров в среднем составит +5,6% с 2015 по 2023 год.

Количество геймеров в мире

2019 2,55
2020 2,69
2021 2,81
2022 2,95
2023 3,07
2019
2,55
2020
2,69
2021
2,81
2022
2,95
2023
3,07

Вырастет маржинальность разработчиков и издателей. В 2020 году издатели повысили базовую стоимость высокобюджетных игр с 60 до 70 $ — впервые за 15 лет. Компании связывают это с удорожанием разработки при переходе на новое поколение игровых консолей, хоть и прямых предпосылок к этому не было: стоимость создания игр растет медленнее, чем выручка издателей. По большей части изменения коснулись AAA-игр, рассчитанных на миллионные продажи и массовую аудиторию. Grand Theft Auto V, серия игр FIFA, Battlefield — примеры таких игр. Более высокие цены на игры вместе с переходом с физических копий окончательно на цифровой контент повысят маржинальность как игровых разработчиков, так и производителей консолей.

Рынок облачного гейминга, по прогнозу Newzoo, достигнет объема 1 млрд долларов к концу 2021 года. Рост рынка объясняется распространением 5G, увеличением вычислительных мощностей и сервисом xCloud для облачного гейминга от Microsoft. Кстати говоря, с 15 сентября 2021 года благодаря xCloud пользователи Android смогут облачно играть в игры, входящие в подписку Xbox Game Pass. Есть и конкуренты этому сервису: GeForce Now, Google Stadia, PlayStation Now и другие.

Инвесторы хотят, чтобы облачный гейминг был построен на экосистемах, объединяющих различных игровых издателей. Таким образом, экосистемы смогут предлагать в будущем подписки, дающие доступ к широкому спектру игр. Microsoft планирует сотрудничать с ключевыми облачными компаниями и крупнейшими игровыми разработчиками. Сейчас аналитики из Newzoo полагают, что объем рынка достигнет 4,8 млрд долларов к 2023 году, что заставляет присмотреться к этому вектору развития.

Игровые подписки — еще один драйвер рынка видеоигр. В западных странах игровые подписки пользуются большим спросом благодаря стабильному росту количества игр в библиотеке и низким ценам. Инвесторам игровые подписки также нравятся, так как они повышают прогнозируемость денежных потоков игровых компаний, чьи финансовые результаты зависят от выпуска и успеха новой игры сильнее, чем от макроэкономической ситуации. Кроме того, игровые подписки способствуют не только долгосрочному росту выручки, но и развитию независимых игровых студий.

Киберспортивная индустрия — одна из самых быстрорастущих и высокомаржинальных в мире. Она генерирует солидные доходы и привлекает внимание техгигантов. За экшеном и тактическими гиками в виртуальных сражениях следят сотни миллионов людей. Киберспортивные матчи уже собирают больше зрителей, чем бейсбол, чемпионаты по хоккею, баскетболу и некоторые элитные европейские футбольные лиги.

Киберспорт перспективен благодаря стыку трех высокоприбыльных индустрий: спорта, шоу и технологий. Все это позволяет трансформировать индустрию в мощную и высокомаржинальную экосистему с множеством игроков. Сама индустрия растет высокими темпами в основном благодаря росту количества геймеров и высокой активности аудитории: у популярных онлайн-игр не очень высокие системные требования — их можно установить фактически на любой современный компьютер.

В отличие от того же футбола, киберспорт пока не попал под влияние бюрократов и государственных институтов, что позволяет крупным производителям игр и игровой периферии превратить этот вид спорта в мощный бизнес. Большинство киберспортивных событий финансируются игровыми компаниями, производителями техники и даже букмекерскими конторами. Спонсорские контракты и права на показ киберсобытий — главный источник дохода независимых организаторов и таких высоких призовых победителям. Например, призовой фонд Fortnite World Cup составляет 30 млн долларов.

По оценкам Newzoo, выручка киберспортивной индустрии вырастет c 947,1 млн до 1084 млн долларов с 2019 к 2021 году. 75% годовой выручки за 2021 год — это доходы за счет спонсорства и показов киберспортивных соревнований. Аналитики Newzoo прогнозируют, что объем выручки киберспортивной индустрии составит около 1,617 млрд долларов к 2024 году. Аудитория вырастет на 10,1% и составит около 728,8 миллиона, согласно прогнозу Newzoo. Важнейший рынок для киберспорта — Китай, на который приходится примерно около 25% всей выручки в индустрии. За Китаем идет США, вместе они генерируют около 50% выручки в индустрии.

Рынок игр за 2019 год. Источник: Newzoo
Рынок игр за 2019 год. Источник: Newzoo
Рынок игр за 2019 год. Источник: Newzoo
Рынок игр за 2019 год. Источник: Newzoo

Частным инвесторам инвестировать в киберспорт напрямую сложно: отрасль еще очень молодая, а порог входа в киберспортивную компанию довольно высокий. Можно инвестировать в локальную киберспортивную команду и рассчитывать на определенную часть прибыли, но такая ставка запредельно рискованная. Более надежный способ — вложиться в тематический игровой ETF, в основном специализирующийся на киберспорте, и акции занятых в этой отрасли компаний, о которых мы поговорим ниже.

О ЧЕМ НУЖНО ЗНАТЬ
Волатильность сектора

Индустрия видеоигр — один из самых быстрорастущих и перспективных рынков в мире. Хоть и кажется, что акции игровых компаний постоянно демонстрируют сильный рост, это происходит далеко не всегда. Динамика акций игровой компании сильнее привязана к новым продуктам и количеству пользователей, чем к макроэкономической ситуации. Провалившийся релиз новой игры может без проблем обвалить котировки компании.

В ноябре 2017 года акции Electronic Arts упали на 8,5% из-за скандала с внутриигровыми транзакциями в платной игре Star Wars Battlefront II. Более платежеспособные игроки без трудностей прокачивали ключевых персонажей в игре, имея таким образом преимущества перед обычными игроками, а усилить своих персонажей без доната фактически было невозможно. Короче говоря, люди покупали игру, после чего приходилось еще вложить в игру деньги, чтобы получить доступ к крутым героям и пушкам. В итоге EA пришлось менять полностью систему прокачки персонажей: за донат стало можно приобрести лишь косметические аксессуары.

Нельзя не упомянуть неудачный запуск игры Battlefield V, из-за которого акции компании дешевели в течение трех месяцев. Там все проще: сюжетная кампания игры отчасти не соответствовала исторической действительности, а многие игроки увидели в новой части Battlefield больше пропаганду новой этики, чем революционный шутер. Ожидания компании от продаж сильно не оправдались — и акции подешевели.

Акции EA падали в цене осенью 2017 года на фоне конфликта с микротранзакциями и с октября 2018 по январь 2019 года из-за проваленного запуска игры Battlefield. Источник: tradingview.com
Акции EA падали в цене осенью 2017 года на фоне конфликта с микротранзакциями и с октября 2018 по январь 2019 года из-за проваленного запуска игры Battlefield. Источник: tradingview.com
Акции EA падали в цене осенью 2017 года на фоне конфликта с микротранзакциями и с октября 2018 по январь 2019 года из-за проваленного запуска игры Battlefield. Источник: tradingview.com
Акции EA падали в цене осенью 2017 года на фоне конфликта с микротранзакциями и с октября 2018 по январь 2019 года из-за проваленного запуска игры Battlefield. Источник: tradingview.com

Еще важно помнить, что крупные инвесторы и фонды относят бумаги индустрии цифровых развлечений к крайне рискованным. Из-за этого высока вероятность того, что инвесторы в первую очередь сбросят бумаги игровых компаний в период нисходящего цикла или затяжного экономического кризиса.

К тому же инвесторам сложно переводить игровые успехи студии на финансовый язык. Поистине качественная игра не всегда заставит инвесторов увеличить свои вложения в компанию. Продукт должен оправдать высокие расходы разработчиков и принести им солидный доход. Тут инвесторы и натыкаются на серьезную проблему: ни игровые студии, ни крупнейшие инвестбанки не способны качественно и своевременно прогнозировать денежные потоки игровых компаний, что повышает волатильность сектора в целом. Причина этому — непрозрачный процесс разработки игр и далекие от реальности прогнозы игровых компаний.

Из-за этого отчасти и упали акции польской игровой студии CD Project в конце 2020 года. Инвесторы возлагали очень большие надежды на их игру Cyberpunk 2077. Хоть игра и побила ряд различных рекордов, акции студии продолжают падать по сей день.

Причины падения предсказуемы. Во-первых, ожидания геймеров от игры были чересчур завышены: киберпанка в игре было не столько, сколько хотелось бы, а сам релиз вышел с рядом мучительных багов и вылетов. Во-вторых, графика игры выглядела ужасно на консолях старого поколения — речь идет о PS4, Xbox One и потенциальной сотне миллионов игроков, которые в итоге не захотели отдавать 60 € за игру с ужасной графикой и массой багов. Дефицит консолей нового поколения тоже сыграл свою роль. Все это привело к падению продаж игры, которые оказались значительно ниже ожиданий инвесторов.

В апреле 2021 года компания решила принять новую стратегию развития и выпустить в честь этого патч, исправляющий баги в игре, но амбициозные планы не дали ожидаемого эффекта: акции упали на 15% и торгуются на уровне цены 2019 года.

Акции CD Project продолжают падать, несмотря на патчи, обновления и рекордные объемы продаж. Источник: tradingview.com
Акции CD Project продолжают падать, несмотря на патчи, обновления и рекордные объемы продаж. Источник: tradingview.com
Акции CD Project продолжают падать, несмотря на патчи, обновления и рекордные объемы продаж. Источник: tradingview.com
Акции CD Project продолжают падать, несмотря на патчи, обновления и рекордные объемы продаж. Источник: tradingview.com

Все вышеперечисленное позволяет нам сделать важный и вечный вывод.

Помните о диверсификации

Не вкладывайте в одну отрасль весь свой капитал — и даже половину капитала. Индустрия видеоигр — невероятно волатильная и ассоциируется с большими рисками. Ни один игровой разработчик не сможет пережить провал выпущенной игры без серьезных финансовых потерь. Всегда важно помнить о диверсификации и рациональном распределении инвестиций в различные активы.

О ЧЕМ НУЖНО ЗНАТЬ
Компании малой и средней капитализации — лидеры роста

Чаще всего малые и средние игровые компании — это европейские и азиатские недооцененные и быстроразвивающиеся производители мобильных и инди-игр, ориентированные на международный рынок.

Бумаги таких компаний привлекательны по нескольким причинам:

  1. У них мощный потенциал за счет распространения через магазины приложений, увеличения аудитории и наращивания выручки в ближайшем будущем.
  2. Мобильный гейминг — фундаментальный драйвер индустрии. Все больше и больше людей в мире приобретают смартфоны, а количество геймеров стабильно растет. Мобильные игровые издатели и магазины приложений — главные бенефициары в этом случае.
  3. Крупным игрокам, таким как Electronic Arts, Ubisoft и Activision Blizzard, по-прежнему сложно перенаправлять ресурсы и разработчиков с консольных и компьютерных игр на разработку мобильных. Большинство их мобильных релизов провалились или не приносят ожидаемый доход. Поэтому инвесторы так охотно инвестируют в малые и средние компании, ведь большая часть рынка принадлежит им.

В качестве примера приведу сингапурского производителя мобильных игр Sea Ltd. Компания вышла на биржу в конце 2017 года. С того времени ее акции выросли примерно на 1400% благодаря успешной бизнес-модели и сотрудничеству с техногигантами. Хоть такая динамика акций и кажется спекулятивной, рост выручки у сингапурской компании составил почти 200% за 2019 год и около 178% за 2020 год.

Большая часть выручки пришла благодаря высокомаржинальному гейминговому направлению. Кроме того, у компании здоровые финансы: есть свободные денежные потоки, а капитал растет. Инвесторы очень верят в Sea Ltd, зная, что в мире нет бизнеса с идентичными темпами роста выручки. Сейчас они разрабатывают массово продающиеся мобильные игры и обслуживают FIFA Online и League of Legends.

Акции Sea Ltd. Источник: tradingview.com
Акции Sea Ltd. Источник: tradingview.com
Акции Sea Ltd. Источник: tradingview.com
Акции Sea Ltd. Источник: tradingview.com

О ЧЕМ НУЖНО ЗНАТЬ
Благодаря чему растут игровые компании

В поисках стабильного и долгосрочного роста производители видеоигр делают ставку на три основных драйвера.

Увеличение пользовательской аудитории. Это сложная и капиталоемкая, но эффективная стратегия. Суть заключается в том, чтобы создать видеоигру, в которую будут играть и любители аркад с шутерами, и перфекционисты, приобретающие только сюжетные игры. Чаще всего это игры с открытым миром, наполненным суетой, незабываемыми авантюрами и возможностью реализовать свои мечты. Minecraft, серия GTA, Assassin’s Creed и Forza Horizon — примеры игр, которые развивались по этой модели и принесли огромные прибыли разработчикам. Недавно вышедшая на биржу американская игровая компания Roblox следует этой стратегии, как и Take-Two вместе с французским Ubisoft.

Создание франшизы и продолжение развития популярных игр. Самая популярная на данный момент стратегия. Разработчик создает продолжения прошлых успешных игр: Assassin’s Creed, Call of Duty, Far Cry. Среднестатистический игрок с большей вероятностью обратит внимание на игру с уже известным и популярным названием, нежели на совершенно новый продукт.

Приобретение игровых компаний и студий. Такую модель развития могут позволить крупные инвестиционные компании и техногиганты. Stillfront — пример инвесткомпании, чья бизнес-модель построена на инвестициях в отрасль и покупках европейских игровых студий. В 2020 году шведская Stillfront приобрела две игровые компании. Первая — американская Super Free Games, выпустившая Trivia Star, Word Nut и Word Collect. Вторая — немецкая Sandbox Interactive, с которой Stillfront планирует выпустить мобильные игры в 2021 году. За 2020 год акции компании выросли на 174%.

Игровые подразделения Microsoft и Sony развиваются по этой же модели. В 2014 году шведская игровая студия Mojang, подарившая нам Minecraft, была куплена Microsoft за 2,5 млрд долларов. В 2021 году Microsoft приобрела Bethesda, одного из крупнейших издателей, за 7,5 млрд долларов.

Акции Stillfront Group AB. Источник: tradingview.com
Акции Stillfront Group AB. Источник: tradingview.com
Акции Stillfront Group AB. Источник: tradingview.com
Акции Stillfront Group AB. Источник: tradingview.com

Финансовые возможности игровых компаний сильно ограничены. Не все студии способны придерживаться трех стратегий, поэтому большинство компаний сосредотачивается на увеличении игровой аудитории и выпуске новых продуктов по тем играм, которые уже успели приобрести популярность у аудитории. Не надо забывать о том, что миллиардная сделка может стоить игровой компании существования, а техногиганту грозит всего лишь временными убытками.

Как инвестировать в видеоигры

Большинство западных игровых издателей — публичные компании, их бумаги торгуются на фондовых рынках. В России много игровых компаний и студий, но они по-прежнему остаются закрытыми из-за крошечных размеров по сравнению с западными и китайскими коллегами.

Если говорить об акциях отдельных компаний, неквалифицированным инвесторам из РФ сложно инвестировать в отрасль. Через Санкт-Петербургскую биржу можно приобрести бумаги EA, Activision Blizzard, Take-Two, NetEase и Bilibili Inc. Через Московскую биржу можно приобрести лишь акции Mail.ru, для которой игровой бизнес становится одной из ключевых статей дохода. Игровые доходы Mail.ru в 2020 году составили 40,7 млрд рублей, тогда как совокупные доходы компании за 2020 год — 107,4 млрд рублей.

Для доступа ко всем мировым бумагам игровой индустрии нужен статус квалифицированного инвестора или счет у иностранного брокера.

Количество игровых компаний, доступных для инвестиций со статусом квалифицированного инвестора или счетом у иностранного брокера. Данные на 23.04.2021 из скринера акций от Yahoo Finance
Количество игровых компаний, доступных для инвестиций со статусом квалифицированного инвестора или счетом у иностранного брокера. Данные на 23.04.2021 из скринера акций от Yahoo Finance

Но не обязательно покупать акции отдельных компаний. Можно инвестировать в тематические ETF, сфокусированные именно на разработчиках видеоигр и производителях игрового железа и консолей.

Российским инвесторам доступен FinEx Video Gaming and eSports UCITS ETF. Это первый в России инвестиционный тематический ETF, позволяющий нашим инвесторам инвестировать в видеоигры, киберспорт и производителей железа без юридических загвоздок.

Кроме него, в мире ETF сейчас пять таких фондов — к сожалению, все они доступны только квалифицированным инвесторам.

Фонды на разработчиков видеоигр. Скринер: etfbd.com
Фонды на разработчиков видеоигр. Скринер: etfbd.com

Индустрия видеоигр и киберспорта не ограничена игровыми студиями и разработчиками. Можно инвестировать в технологии, благодаря которым как раз и существует эта индустрия. Речь идет о разработчиках программного обеспечения, производителях железа, игровых консолей, компьютеров, аксессуаров и магазинах приложений.

Такие компании, как Intel, Nvidia, Microsoft, Sony, Apple, Alphabet и Asus, — мировые голубые фишки и техногиганты, зарабатывающие в том числе и на игровой индустрии. Например, в 2020 году App Store принес Apple доход в сумме 64 млрд долларов — около 25% от всей выручки корпорации. Доля игрового раздела в выручке App Store — 62%, то есть 39,68 млрд долларов. App Store — один из ключевых драйверов роста выручки и хорошая возможность диверсифицировать бизнес от продаж мобильной техники.

Инвестиции в видеоигры и киберспорт не требуют каких-либо глубоких знаний в области геймдизайна, программирования или программного обеспечения. Чтобы узнать, как устроена игровая индустрия и как разрабатываются видеоигры, советую почитать книгу Рэфа Костера «Разработка игр и теория развлечений». Не стоит забывать следить за анонсами новых игр, тематическими форумами и главными трендами в отрасли. Для этого подойдут тематические форумы на DTF и «Хабре».

Обзор тематических ETF

Как я указал выше, на момент написания статьи российским неквалифицированным инвесторам доступен единственный фонд — сначала рассмотрим его, а потом пройдемся по зарубежным ETF.

🕹 FinEx Video Gaming and eSports UCITS ETF — это первый в России игровой фонд, позволяющий инвесторам вкладывать деньги в индустрию видеоигр и киберспорта без каких-либо сильных трудностей. Фонд инвестирует не только в разработчиков видеоигр и киберспортивные компании, но еще и в производителей игровых консолей и процессоров. Российским инвесторам фонд позволит вложиться и в экзотические акции индустрии, которые доступны только у иностранных брокеров: речь идет об акциях Sea Ltd, Nexon Ord, Kingsoft Ord и StillfrontGroupAb.

Крупнейшие позиции фонда FXES

Название Доля от активов ETF
Advanced Micro Devices Ord 10,033%
Nvidia Ord 9,891%
Sea Ltd 7,916%
Tencent Ord 6,867%
Unity Software Inc 5,2597%
Activision Blizzard Ord 5,087%
Nintendo Ord 4,88%
Название
Доля от активов ETF
Advanced Micro Devices Ord
10,033%
Nvidia Ord
9,891%
Sea Ltd
7,916%
Tencent Ord
6,867%
Unity Software Inc
5,2597%
Activision Blizzard Ord
5,087%
Nintendo Ord
4,88%

FXES эффективно диверсифицирован по страновым долям — структурно он похож на ETF ESPO, который мы рассмотрим позже. Фонд дает возможность вложиться как в акции компаний крупной и средней капитализации, так и в экзотические акции игровых компаний.

🕹 VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO) — один из крупнейших тематических фондов, в управлении которого находится около 830 млн долларов. Фонд активно инвестирует в американские, японские, китайские и европейские компании. В портфеле ESPO находятся акции 25 эмитентов. У фонда два ключевых критерия при выборе компаний:

  1. Игровые технологии и видеоигры приносят минимум 50% прибыли.
  2. Бизнес-модель обладает внушительным потенциалом роста.

За последний год доходность ETF составила около 76%. Комиссия — 0,55%.

Крупнейшие позиции фонда ESPO

Название Доля от активов ETF
Nvidia Corp 8,43%
Tencent Holdings Ltd 7,40%
Advanced Micro Devices Inc 6,97%
Sea Ltd 6,57%
Nintendo Co Ltd 6,14%
Activision Blizzard Inc 5,51%
Netease Inc 4,81%
Название
Доля от активов ETF
Nvidia Corp
8,43%
Tencent Holdings Ltd
7,40%
Advanced Micro Devices Inc
6,97%
Sea Ltd
6,57%
Nintendo Co Ltd
6,14%
Activision Blizzard Inc
5,51%
Netease Inc
4,81%

ESPO подойдет инвесторам, которые в погоне за высокой доходностью не забывают про серьезные риски. В фонде есть не только стабильные техногиганты и крупнейшие игровые разработчики, но и молодые компании с хорошим потенциалом. Управляющие уделяют все больше внимания мобильному геймингу и постепенно наращивают позиции в европейских и азиатских мобильных компаниях. Это может оказаться ключевым драйвером роста доходности в будущем.

🕹 Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (NERD). Интересный тематический фонд, фишка которого — инвестиции в компании, напрямую финансирующие киберспортивные соревнования и команды. NERD также сосредотачивает свое внимание на игровых компаниях малой и средней капитализации.

Доходность фонда за год составила 126,70% по состоянию на 31 марта 2021 года. Сейчас в нем находятся акции 35 эмитентов. NERD с 2019 года держал большие позиции в акциях Huya — китайской игровой стриминговой платформы, Tencent Holdings Ltd и DouYu International Holdings Ltd — китайского разработчика видеоигр, благодаря чему и получил такую высокую доходность.

Комиссия за управление — 0,55%.

Крупнейшие позиции фонда NERD

Название Доля от активов ETF
Modern Times Group 5,54%
Corsair Gaming Inc 4,93%
Activision Blizzard Inc 4,90%
Razer Inc 4,81%
Sea Ltd 3,90%
Afreecatv Ltd 3,79%
Electronic Arts Inc 3,53%
Название
Доля от активов ETF
Modern Times Group
5,54%
Corsair Gaming Inc
4,93%
Activision Blizzard Inc
4,90%
Razer Inc
4,81%
Sea Ltd
3,90%
Afreecatv Ltd
3,79%
Electronic Arts Inc
3,53%

Фонд эффективно диверсифицирован и инвестирует в различные игровые проекты и продукты. Сейчас это самый специализированный фонд в индустрии видеоигр и киберспорта. Подойдет тем, кто мечтал стать хардкорным инвестором и заработать на акциях роста.

🕹 Global X Video Games & Esports ETF (HERO) — инвестирует в компании разработчиков и издателей видеоигр, стриминговые игровые и киберспортивные платформы, производителей игровой техники, а также в облачный бизнес.

По структуре HERO похож на фонд инвесткомпании VanEck, потому что он в основном держит позиции в акциях крупных компаний. Доходность за год составила около 88%. Прежде всего — благодаря мощному росту акций Nvidia, Sea Ltd, Embracer Group и Netease Inc. Фонд использует различные стратегии ради максимизации прибыли и делает ставку на компании средней капитализации.

Ежегодная комиссия — 0,5%.

Крупнейшие позиции фонда HERO на 31 марта 2021 года

Название Доля от активов ETF
Nvidia Corp 6,94%
Sea Ltd 6,69%
Netease Inc 6,27%
Electronic Arts 6,02%
Activision Blizzard Inc 6,00%
Nintendo Co Ltd 5,34%
Embracer Group AB 5,15%
Название
Доля от активов ETF
Nvidia Corp
6,94%
Sea Ltd
6,69%
Netease Inc
6,27%
Electronic Arts
6,02%
Activision Blizzard Inc
6,00%
Nintendo Co Ltd
5,34%
Embracer Group AB
5,15%

Это самый обширный фонд среди всех игровых ETF: HERO содержит акции 45 эмитентов. Кроме того, он еще и самый диверсифицированный. На американский рынок приходится всего лишь 30% от всех активов, а у других фондов доля американского рынка превышает 37%. Стандартное отклонение у фонда c момента основания — около 19%, что очень хорошо для такой волатильной отрасли. HERO подойдет тем, кто хочет инвестировать в игровые компании крупной и средней капитализации.

Сравним результаты фондов с технологичным индексом NASDAQ 100 и крупнейшим американским индексом S&P 500. Фонда FXES нет на графике, потому что его запуск пришелся на 7 июля 2021 года.

Все три фонда обогнали NASDAQ 100 и S&P 500 по доходности. Кроме того, есть существенная корреляция между тремя фондами и технологичным индексом NASDAQ 100.

Как видим на графике, инвесторы сбрасывают в крупных масштабах активы игровых компаний во время коррекции на рынках. Падения индексов NASDAQ 100 и S&P 500 менее существенные, чем фондов. Источник: tradingview.com
Как видим на графике, инвесторы сбрасывают в крупных масштабах активы игровых компаний во время коррекции на рынках. Падения индексов NASDAQ 100 и S&P 500 менее существенные, чем фондов. Источник: tradingview.com
Как видим на графике, инвесторы сбрасывают в крупных масштабах активы игровых компаний во время коррекции на рынках. Падения индексов NASDAQ 100 и S&P 500 менее существенные, чем фондов. Источник: tradingview.com
Как видим на графике, инвесторы сбрасывают в крупных масштабах активы игровых компаний во время коррекции на рынках. Падения индексов NASDAQ 100 и S&P 500 менее существенные, чем фондов. Источник: tradingview.com

Запомнить

  1. Акции игровых компаний могут оказаться высокодоходными, но важно не забывать о рисках. Проваленный запуск новой игры может сильно сказаться на котировках и создать серьезные проблемы для издателя. Чем меньше компания, тем выше риск того, что проваленная новинка окажется последней игрой для издателя.
  2. Чтобы охватить как можно больше акций в игровой индустрии, присмотритесь к игровым ETF. Они демонстрируют прекрасную доходность и хорошо диверсифицированы. Другой способ инвестирования в видеоигры и киберспорт — акции техногигантов Nvidia, Microsoft, Intel, Apple и других, без которых новые игры бы точно не существовали.
  3. Главное — умейте распределять средства по различным игровым проектам и трендам. Таким образом вы уменьшаете риски и повышаете шансы поймать ту самую взрывную акцию.